디딤돌 초등수학 기본+응용 4-2(2024) 또는 린 UX
시니
2024-02-02 11:31
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본문
디딤돌 초등수학 기본+응용 4-2(2024)
도서명 : 디딤돌 초등수학 기본+응용 4-2(2024)
저자/출판사 : 디딤돌,편집부,저자,글,, 디딤돌
쪽수 : 336쪽
출판일 : 2023-11-10
ISBN : 9788926164297
정가 : 17000
1. 분수의 덧셈과 뺄셈
2. 삼각형
3. 소수의 덧셈과 뺄셈
4. 사각형
5. 꺾은선 그래프
6. 다각형
린 UX
도서명 : 린 UX
저자/출판사 : 제프,고델프,조시,세이던,저자,글,박재현,번역, 인사이트
쪽수 : 312쪽
출판일 : 2023-12-19
ISBN : 9788966264193
정가 : 24000
제1부 소개 및 원칙
1장 그 어느 때보다도 중요한 시기
끊임없이 진화하는 디자인
2장 원칙
린 UX가 세워진 기반
린 UX의 정의는 무엇일까?
원칙
---팀 구성에 관한 원칙
---조직 문화에 관한 원칙
---프로세스를 이끌어 줄 원칙
마무리
3장 결과
우리는 어떤 사업을 하고 있는가?
---결과에 관한 이야기
---이야기에서 숨은 의미 찾기: 생산물, 결과, 성과
결과, 반복, 검증
제2부 프로세스
4장 린 UX 캔버스
가설은 새로운 요구 사항
린 UX 캔버스
캔버스 사용하기
---언제 린 UX 캔버스를 사용해야 할까?
---캔버스는 초기 단계의 아이디어에 적합한가, 아니면 존속적 혁신에 적합한가?
---누가 캔버스에서 작업해야 할까?
---얼마나 오랜 시간을 투자해야 하는가?
---린 UX를 하려면 꼭 캔버스를 사용해야 하는가?
---각 섹션 퍼실리테이팅하기
마무리
5장 1번째 상자: 비즈니스 문제
활동을 퍼실리테이팅하기
문제정의서의 예시
주의 사항
6장 2번째 상자: 비즈니스 결과
사용자 여정 사용하기
---사용자 여정 종류: 해적 지표
---사용자 여정 유형: 지표 산맥
---지표 산맥을 이용해서 비즈니스 결과에 대한 대화를 원활하게 하기
---사용자 여정 유형: 서비스 여정과 사용자 스토리 맵
결과-성과 매핑
주의 사항
7장 3번째 상자: 사용자
프로토퍼소나 템플릿
활동 퍼실리테이팅
---빠른 검증
주의 사항
8장 4번째 상자: 사용자 결과와 이점
활동 퍼실리테이팅
주의 사항
9장 5번째 상자: 해결책
활동 퍼실리테이팅
---어피니티 매핑
---협업 디자인: 더욱 체계적인 접근 방법
디자인 스튜디오 운영하기
---진행하는 환경
---팀
---프로세스
---필요한 물품
---문제 정의 및 제약 조건 정리(15분)
---각자 아이디어 내기(10분)
---발표와 피드백(1인당 3분)
---짝을 지어 반복하고 아이디어 다듬기(10분)
---팀 아이디어 만들기(45분)
---생산물 사용하기
주의 사항
10장 6번째 상자: 가설
활동 퍼실리테이팅
가설의 우선순위 정하기
주의 사항
11장 7번째 상자: 어떤 중요한 점을 먼저 배워야 할까?
활동 퍼실리테이팅하기
주의 사항
12장 8번째 상자: MVP와 실험
MVP란 무엇인가?
---예시: 뉴스레터를 시작해야 할까?
MVP 만들기
---가치를 이해하기 위한 MVP 만들기
---구현을 이해하기 위한 MVP 만들기
---MVP를 만들기 위한 마지막 지침
---진실의 곡선
MVP 사례
---랜딩 페이지 테스트
---가짜 기능(일명, 어디로도 가지 않는 버튼)
---오즈의 마법사
---사례: 탭루트 플러스의 오즈의 마법사 MVP
프로토타이핑
---종이 프로토타입
---완성도가 낮은 화면 목업
---완성도가 높은 화면 프로토타입
---노코드 MVP
---코드와 실시간 데이터로 작동하는 프로토타입
---프로토타입에 들어갈 내용
---데모와 미리 보기
---사례: 프로토타입 MVP 사용하기
13장 하나로 통합하기
기업 환경에서 린 UX 캔버스 활용하기
Validately: 고객 인터뷰와 이틀 동안 만든 프로토타입으로 제품 검증하기
카플란: 린 UX를 사용하여 새로운 사업을 시작하다
제3부 협업
14장 협업 디자인
협업 디자인
---협업 디자인: 비공식적 접근
---린 UX와 디자인 스프린트
---린 UX 프로세스에서 디자인 스프린트 사용하기
디자인 시스템
---디자인 시스템: 중요한 건 본질이다
---디자인 시스템의 가치
---디자인 시스템 팀은 제품 팀이다
---보드 마커를 건너뛰지 말자
지리적으로 분산된 팀의 협업
---분산된 팀과의 협업
---효과적으로 협업하기
마무리
15장 피드백과 리서치
지속적이고 협력적인 리서치
---협업적 발견
---지속적 학습
---리서치 이해하기: 팀 활동
---시간이 지나면서 나타나는 패턴 확인하기
---지속적이고 협업적인 탐색을 위한 모니터링 기술
마무리
16장 린 UX와 애자일의 통합
나만의 애자일 프로세스 만들기
---‘완료’의 재정의
---우리가 여전히 스프린트를 엇갈리게 진행하고 있는 이유는 무엇일까?
---듀얼 트랙 애자일
스크럼의 리듬을 활용하여 린 UX 관행 만들기
---스프린트 목표, 제품 목표, 멀티 스프린트 테마
---디자이너는 계획에 반드시 참여해야 한다
이해관계자 및 위험 대시보드
결과 중심 로드맵
---검토 빈도
---진행 상황 측정
엔터프라이즈에서의 린 UX와 애자일
마무리
제4부 조직에서의 린 UX
17장 조직 변화 만들기
전환
---문화 바꾸기
---팀 구성 바꾸기
---프로세스 바꾸기
18장 에이전시 환경에서의 린 UX
여러분은 어떤 사업에 종사하고 싶은가?
린 UX를 제안할 때 고객의 기대치를 설정하는 것이 가장 중요하다
아무도 실험을 사고 싶어하지 않는다
영업을 성공적으로 이뤄냈다! 이제 구매 프로세스를 진행하자
더 이상 단순한 외주 파트너가 아니다
개발 파트너 및 타사 공급 업체에 관한 간단한 참고 사항
마무리
19장 마지막으로 하고 싶은 말
제품을 만드는 제품
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