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1984 (에디터스 컬렉션) 또는 객체지향 UI 디자인

땅끝
2024-01-25 08:44 473 0

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1984 (에디터스 컬렉션)
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도서명 : 1984 (에디터스 컬렉션)
저자/출판사 : 조지,오웰, 문예출판사
쪽수 : 488쪽
출판일 : 2022-04-20
ISBN : 9788931022728
정가 : 11500

ㆍ 들어가는 말 | 1944년 노엘 윌멧에게 보낸 편지

? 제1부
? 제2부
? 제3부
? 부록 | 신어新語의 원칙

ㆍ 나가는 말 | 에리히 프롬의 후기
ㆍ 조지 오웰 연보




객체지향 UI 디자인
9791161756240.jpg


도서명 : 객체지향 UI 디자인
저자/출판사 : 소시오미디어,주식회사,후지이,코타, 에이콘출판
쪽수 : 352쪽
출판일 : 2022-03-30
ISBN : 9791161756240
정가 : 30000

1장. 객체지향 UI란 무엇인가
__1-1 목표 드러내기
____사용자 요구와 태스크
____목적 = 오브젝트
__1-2 돈이 먼저인가 상품이 먼저인가
____누가봐도 이상한 UI
____테스트할 필요도 없는 문제
__1-3 객체지향 UI
____객체지향 UI의 원칙
____오브젝트를 지각할 수 있고 직접 움직일 수 있다
____오브젝트는 자신의 성질과 상태를 체현한다
____객체 선택 → 액션 선택의 조작 절차
____모든 오브젝트가 서로 협조하면서 UI를 구성한다
__1-4 객체지향인가? 태스크 지향인가?
____대상 오브젝트를 고르는 것부터 조작이 시작된다
____태스크 지향 UI의 문제
____객체지향 UI와 태스크 지향 UI 비교
____태스크 지향 UI를 개선 비디오 카메라 화면
____태스크 지향 UI를 개선 음식 배달 서비스
____오브젝트를 전면에
__1-5 UI가 태스크 지향으로 돼버린 배경
____업무 분석에서는 ‘할 일’을 정리할 수 있다
____이용 순서를 디자인하려 한다
____태스크에 필요한 정보 오브젝트를 정의한다

2장. 객체지향 UI의 설계 프로세스
__2-1 디자인 프로세스의 끊어진 링크를 잇다
__2-2 애플리케이션의 단서
____태스크를 단서로
____오브젝트를 단서로
__2-3 사용자, 태스크, 오브젝트의 관계
__2-4 소프트웨어 디자인 레이어
____UI는 여러 오브젝트를 구조적으로 표상한 합성물
____모델 사용자의 관심대상을 모형화한 것
____인터랙션 구조 및 기능
____프레젠테이션 스타일이나 레이아웃
__2-5 디자인의 궁극의 목적은 형태
____디자이너의 애브덕션
____일관되게 작용하는 ‘원리’를 갖춘다
____도구의 추상성
__2-6 객체지향 UI 설계의 기본 스텝
____스텝1 객체 추출
____스텝2 뷰와 내비게이션 검토
____스텝3 레이아웃 패턴 적용

3장. 객체지향 UI 설계의 실천
__3-1 객체지향 UI의 설계 스텝
__3-2 이 장에서 디자인하는 대상의 전체 구조
__3-3 스텝1 객체 추출
____‘명사’를 추출
____‘명사’와 이들의 관계를 추출
____‘명사’를 일반화해 정밀도 맞추기
____‘명사’의 관계성을 연결해 오브젝트를 특정
____객체 중에 ‘메인 객체’가 되는 것을 특정
____메인 오브젝트의 다중성을 특정
____메인 오브젝트에 부수되는 오브젝트를 프로퍼티로
____태스크에서 액션을 찾다
__3-4 스텝2 뷰와 내비게이션 검토
____기본 뷰 형식
____메인 객체 ‘컬렉션’과 ‘싱글’ 뷰를 부여
____컬렉션 뷰와 싱글 뷰의 호출 관계를 검토
____메인 객체 중에서 루트 내비게이션 항목을 선정
__3-5 스텝3 레이아웃 패턴 적용
____루트 내비게이션의 배치 패턴
____뷰의 배치 패턴
____메인 오브젝트끼리의 참조 관계를 바탕으로 배치 패턴을 적용
____컬렉션 뷰의 표시 형식 패턴
____컬렉션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정
____컬렉션의 필터링 패턴
____싱글 뷰의 표시 형식 패턴
____싱글 뷰의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정
____액션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정
____Create(생성) 액션 패턴
____Delete(삭제) 액션의 패턴
____Update(업데이트) 액션의 패턴
____비주얼 디자인
__3-6 태스크를 어떻게 다룰까
____태스크의 특징
____태스크는 어디로 가야할까?

4장. 워크아웃: 기초 편
____진행 방식
__레벨 1 메모 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 2 사원 명단 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 3 이벤트 점포 관리 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 4 회의실 예약 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 5 가족이 놀 수 있는 장소를 찾는 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨6 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨7 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨8 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨9 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____해설

5장. 워크아웃: 응용 편
____진행 방식
__레벨10 스마트폰용 영업 지원 애플리케이션
____힌트
____해설
____뷰와 내비게이션 검토
__레벨11 이벤트 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨12 보험 계약의 고객 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨13 자산 관리 애플리케이션
____4가지 ‘할 일’별 시작 포인트
____힌트
____해설
__레벨14 사이트 관리 애플리케이션
____GUI답지 않은 구멍 메우기 식 위저드
____파악하기 어려운 사이트의 전체 모습
____힌트
____해설
__레벨15 출장 신청·정산 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨16 계약 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨17 통화 환산 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨18 판매 실적 조회 애플리케이션
____해설

__6장. 객체지향 UI의 철학
__6-1 오브젝트의 본뜻
__6-2 객체지향
____클래스와 인스턴스
____이데아론
____GUI에서의 오브젝트
____프로그래밍에서의 기술 방법
__6-3 GUI
____맨-머신 인터페이스에서 사용자 인터페이스로
____인터페이스는 사용자와 오브젝트를 접착한다
____Whirlwind GUI라는 발상의 원형
____SAGE 방공 시스템에 구축된 초창기 GUI
____Sketchpad 그래픽 언어를 이용한 대화형 컴퓨터
____NLS 지적 생산 활동을 위한 컴퓨터
____Smalltalk 누구나 사용할 수 있는 PC
____TUI 텍스트 베이스의 UI
____Star GUI 베이스의 비즈니스용 워크스테이션
____Macintosh 상업적으로 성공한 최초의 GUI 시스템
____iPhone PC의 새로운 폼팩터
____메타 미디어로서의 객체지향 UI
__6-4 모달리스
____모달리스를 신봉하지 않는다
____래리 테슬러 텍스트 편집의 모달리스화
____도널드 노먼 모드 에러 분석
____제프 래스킨 모달리스면 극적으로 쓰기 편해진다
__6-5 객체지향 UI에 관한 문헌
____『 0bject-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
____『0bject-Oriented Interface Design』
____『Designing Object-Oriented User Interfaces』
____『The Elements of User Interface Design』
____『Designing for the User with OVID』

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