추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 또는 AI시대의 컴퓨터 개론
땅끝
2024-01-25 08:44
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본문
추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술
도서명 : 추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술
저자/출판사 : 마쓰우라,겐이치로,쓰카사,유키, 비제이퍼블릭
쪽수 : 392쪽
출판일 : 2022-04-28
ISBN : 9791165921330
정가 : 22000
서문
제1부 침략자가 거리에 나타났다 (1971-1978)
1971년 [컴퓨터 스페이스] 캐릭터의 형태로 만든 다이오드 매트릭스 기술
- 마이크로 프로세서 [4004]의 등장
- 컴퓨터 스페이스: 세계 최초의 아케이드 비디오 게임
- 캐릭터와 다이오드
1972년 [퐁] 플레이어의 조작을 화면에 반영하는 전자 회로 기술
- 세계 최초의 가정용 게임기 [오딧세이]
- 퐁: 심플하지만 아이디어가 가득
- 퐁의 구조
- 패들의 이동
- 기타 기능을 구현하는 구조
1973년 [사커] 여명기에 일본의 비디오 게임을 이끈 ‘퐁’의 기술
- 일본의 첫 비디오 게임
- 사커: 패들식 게임의 종류
- 다른 사람을 모방하는 것이 첫 걸음
1974년 [스피드 레이스] 현장감을 높이는 핸들과 페달 기술
- 여러 회사에서 8비트 CPU가 등장
- 스피드 레이스: 속도를 중시한 직선 레이스
- Gran Trak 10: 코너링을 중시한 테크니컬 레이스
1975년 [건 파이트] 아케이드 게임에 도입된 CPU 기술
- 패미콘에도 채택된 6502의 등장
- 가정에서 즐길 수 있는 홈 퐁과 테레비 테니스
- 웨스턴 건: 도탄(跳彈)이 대전을 더 재미있게
- 건 파이트: 범용성의 선구자
- 프레임 버퍼
- 건 파이트와 CPU
1976년 [브레이크아웃] 혼자서 즐길 수 있는 퐁을 만들어 낸 RAM 기술
- 지금도 사용되는 Z80의 등장
- 브레이크아웃: 테니스 게임에서 탄생한 블록 깨기
- RAM: 퐁에는 없고 브레이크아웃에는 있는 부품
1977년 [스페이스 워즈] 세밀하게 우주 공간을 그린 벡터 스캔 기술
- 브레이크아웃을 집에서 즐길 수 있는 [VCS]
- 스페이스 워즈: 다시 스페이스 워!가 아케이드 게임으로
1978년 [스페이스 인베이더] 느린 처리 속도를 역이용한 기술
- 최초의 x86 프로세서 [8086]의 등장
- 일본 첫 PC의 등장
- 스페이스 인베이더: 사회 현상이 된 대 히트 게임
제2부 화면을 날아다니는 “요정”들의 이야기(1979-1984)
1979년 [갤럭시안] 수많은 명작 게임을 탄생시킨 스프라이트와 타일 맵 기술
- 새로운 시대, 새로운 PC, 새로운 CPU
- 갤럭시안: 부드럽게 궤도를 그리며 비행하는 적
- 스프라이트: 이미지를 부드럽게 움직이기 위한 [요정]
- 타일 맵: 아이디어에 따라 전경 및 배경으로도 사용
- 총알의 표시
- 스타 제너레이터: 별 만들기 전용 하드웨어
- 갤럭시안에 관한 다른 이야기
1980년 [팩맨] 단순한 로직으로 게임에 지능을 구현하는 기술
- 많은 게임에 채택된 16비트 CPU [68000]
- 팩맨: 저마다 개성이 다른 4명의 적
1981년 [갤러가] 속도감 넘치는 움직임을 만들어 낸 멀티 CPU 기술
[Qix] 유니크한 게임성을 구현하는 색칠 기술
- 여러 회사에서 PC 신기종이 등장
- 갤러가: 플레이어를 매료시킨 적의 편대 비행
- Qix: 무심코 몰두하게 되는 땅따먹기 게임
1982년 [폴 포지션] 서킷을 재현한 래스터 스크롤 기술
- 8비트 PC와 16비트 PC의 경연
- 폴 포지션: 유사 3D로 표현하는 압도적 속도감
- 8비트 CPU와 16비트 CPU 양쪽을 탑재
1983년 [제비우스] 입체감과 떠다니는 요새를 구현한 그래픽 기술
[Libble Rabble] 더욱 진화한 색깔 칠하기 기술로 만든 새로운 감각의 게임
- 패미콘의 등장
- 제비우스: 아름다운 그래픽과 수수께끼 같은 번인(Burn-in)
- Libble Rabble: 독특한 조작 방법과 색 채우기 기술
1984년 [마블 매드니스] 울퉁불퉁한 세계를 그려내는 광선 추적 기술
- 게임 개발을 가속시킨 시스템 기판
- 마블 매드니스: 직관적인 조작으로 공을 굴린다
제3부 리얼한 “체감”을 이끌어 낸 기술 (1985-1989)
1985년 [행온], [스페이스 해리어] 더욱 진화한 스프라이트 기술로 만든 체감 게임
[타임 걸] 레이저 디스크 영상을 게임에 융합한 기술
- 영상과 탑승 기구가 만드는 엔터테인먼
- 행온: 바이크를 탑승하고 직접 기울이며 운전한다
- 스페이스 해리어: 탑승한 케이스가 조작에 맞춰 움직인다
- 진화한 스프라이트 기능
- 스토리가 나눠지는 인터랙티브 영상
- 타임 걸: 귀엽고 코믹한 애니메이션
- 게임을 기록하는 여러 가지 장치
1986년 [다리우스] 난공불락 게임을 공략하는 연사 기술
- 핼리 혜성의 접근
- 다리우스: 이음새 없이 연결된 3장의 화면
- 압도적인 화력을 자랑하는 연사 기능
1987년 [애프터 버너], [A-JAX], [미드나이트 랜딩] 각 회사가 머리를 맞댄 3D 표현 기술
[오퍼레이션 울프] 총으로 쏜 화면 위치를 검출하는 광선총 기술
- 고성능 가정용 게임기와 PC 등장
- 애프터 버너: 발군의 속도감과 호쾌한 롤링
- A-JAX: 상공에서 적 함대를 급습
- 미드나이트 랜딩: 조종석에 탑승하여 즐기는 야간 착륙
- 오퍼레이션 울프: 머신 건 슈팅의 선구자
1988년 [위닝 런], [탑 랜딩] 3D 게임을 구현하는 폴리곤 기술
- 폴리곤을 사용한 3D 그래픽 시대 개막
- 위닝 런: 폴리곤을 사용한 3D 레이스 게임
- 탑 랜딩: 폴리곤을 사용한 3D 플라이트 게임
- 2D 그래픽과 3D 그래픽의 차이
- 3D를 고속으로 계산하는 DSP
- 세계에서 최초로 폴리곤을 사용한 아케이드 게임
1989년 [카멜트라이] 2D 게임에서 유행한 회전 기술
- 한 시대의 끝과 새로운 시작
- 카멜트라이: 패들 컨트롤러로 화면을 빙빙 돌리다
마치면서
참고 문헌 · 웹 사이트
AI시대의 컴퓨터 개론
도서명 : AI시대의 컴퓨터 개론
저자/출판사 : 강환수,조진형,신용현,강환일, 인피니티북스
쪽수 : 604쪽
출판일 : 2022-02-17
ISBN : 9791185578958
정가 : 29000
Chapter 01 인공지능과 함께하는 우리 사회
1.1 가상 세계, 메타버스
1.2 인공지능과 삶의 변화
1.3 인터넷 콘텐츠 서비스
1.4 제4차 산업혁명 시대
내용 점검 문제
Chapter 02 컴퓨터 개요
2.1 컴퓨터란 무엇인가?
2.2 하드웨어란?
2.3 소프트웨어란?
2.4 컴퓨터의 기원
2.5 컴퓨터의 발전
2.6 컴퓨터의 종류
내용 점검 문제
Chapter 03 정보의 표현
3.1 컴퓨터의 자료 표현
3.2 지수와 수의 표현
3.3 컴퓨터의 정보 종류
3.4 문자와 논리 표현
3.5 컴퓨터의 연산
내용 점검 문제
Chapter 04 컴퓨터 구조
4.1 폰 노이만의 저장 프로그램
4.2 다양한 기억장치
4.3 중앙처리장치 CPU
4.4 프로그램 실행 과정
4.5 마이크로프로세서
내용 점검 문제
Chapter 05 운영체제와 활용
5.1 운영체제 개요
5.2 운영체제 관리
5.3 운영체제의 분류
5.4 다양한 운영체제의 종류
5.5 윈도우 운영체제 활용
내용 점검 문제
Chapter 06 인공지능과 딥러닝
6.1 인공지능 개요
6.2 머신러닝과 딥러닝
6.3 인공신경망과 딥러닝
내용 점검 문제
Chapter 07 컴퓨팅 사고력과 문제해결
7.1 컴퓨팅 사고력 개요
7.2 컴퓨팅 사고력 준비: 자료 수집, 자료 분석과 표현
7.3 컴퓨팅 사고력 시작: 문제 분해
7.4 컴퓨팅 사고력 핵심: 패턴인식과 추상화
7.5 컴퓨팅 사고력 구현: 알고리즘과 자동화
내용 점검 문제
Chapter 08 프로그래밍 언어
8.1 프로그래밍 언어 개요
8.2 프로그램 구현
8.3 고급 프로그래밍 언어 종류
8.4 객체지향 프로그래밍
내용 점검 문제
Chapter 09 데이터베이스
9.1 데이터베이스 개요
9.2 데이터베이스 구조
9.3 데이터베이스 모델
9.4 관계형 모델
9.5 데이터베이스 관리시스템
9.6 데이터 마이닝과 문서데이터베이스
내용 점검 문제
Chapter 10 컴퓨터 네트워크와 월드와이드웹
10.1 네트워크 개요
10.2 네트워크 장치와 교환 방식
10.3 네트워크의 분류
10.4 네트워크의 활용 및 이해
10.5 인터넷 개요
10.6 인터넷 동작원리
10.7 월드와이드웹(WWW)
10.8 웹 프로그래밍
내용 점검 문제
Chapter 11 제4차 산업혁명과 첨단기술
11.1 제4차 산업혁명시대 고찰
11.2 초연결 사회의 모바일과 클라우드 컴퓨팅
11.3 지능형 로봇과 첨단기술
내용 점검 문제
Chapter 12 멀티미디어 개론
12.1 멀티미디어 개요
12.2 멀티미디어 시스템
12.3 데이터 처리
12.4 압축
12.5 멀티미디어 활용
12.6 멀티미디어 보안
내용 점검 문제
Chapter 13 정보보안
13.1 정보보안 개념
13.2 컴퓨터 바이러스
13.3 악성 프로그램과 해킹
13.4 암호화 기술
13.5 인터넷 보안
13.6 정보 윤리
내용 점검 문제
참고문헌 및 자료 출처
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