엉뚱한 체육 교과서 또는 디지털 고객은 무엇에 열광하는가
땅끝
2025-01-04 07:51
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본문
엉뚱한 체육 교과서

도서명 : 엉뚱한 체육 교과서
저자/출판사 : 조종현 , 김정섭, 성안당
쪽수 : 608쪽
출판일 : 2021-05-18
ISBN : 9788931557336
정가 : 42000
PART 1 수업은 철학이다
1. 1년 농사를 위해 가득 채워야 하는 ‘수업 냉장고’
2. 여(女+餘)학생을 화나게 하는 열 가지 노하우
3. 스포츠에 참여해야 하는 구체적인 이유
4. ‘단동십훈’의 교훈을 담은 개똥철학
5. 망한 체육 수업의 뒤를 잇는 흥한 체육 수업
6. ‘교과 융합’을 위한 아이디어의 날개
7. 가화만사성이 아닌 학화만사성(學和萬事成)
8. 대한민국 학교 체육 교육 전문가 여러분! We can do it
9. 상처받을 용기, 해보지 않은 수업에 도전
10. ‘했지’와 ‘했니’
11. 마음이 풍요로워지는 좋은 강연
12. ‘수업 나눔’이 중심인 교과 연구회
13. 100인 100색, 내 곁의 동료 유 선생님
14. 수업 아이템으로 가득찬 보물 창고, ‘예능 프로 속 판도라 상자’
15. 스포츠 리더십 교육
16. 절반이 아니라 전부인 ‘시작의 중요성’
17. 체육 교육의 철학을 함께 나누는 ‘수업의 첫 시간’
18. 수업 시간을 더욱 기다려지게 만드는 ‘도전을 통한 성취감’
19. 스포츠 문화 전수를 위한 최고의 수업 자료 ‘스포츠 빅 이벤트’
20. 빙자한
21. 4차 산업혁명의 커넥팅 파워 만끽 ‘대한민국 체육 교사 단톡방’
22. 1년의 흐름 이해를 통한 ‘교육과정 재구성’
23. 짧은 시간에 확 사로잡는 힘 있는 다재다능 ‘광고 활용 교육’
24. 희노애락의 축소판, 수업 무대
25. 아파트 단지 속 매일 보여주는 공개 수업
26. 학교스포츠클럽을 불허한다
27. 잘살기 위해 배우는 역량 중심의 스포츠
28. 감성과 인성을 키워주는 명언
29. 색다른 수업의 재구성 도구 ‘스마트폰 모바일 게임’
30. 서로를 알아가기 위한 인터뷰 타임
31. 한 뼘 더 성장하는 학생과 교사의 ‘체육 수업 일기’
PART 2 수업은 준비다
32. 학생과 교사 모두에게 윈윈! ‘자유 시간’
33. 첫 만남, 첫인상을 좋게 만들어주는 ‘선생님 소개 PPT’
34. 선생님의 목표를 학생들과 공유하는 ‘수업 목표 내비게이션판’
35. 신나는 & 흥나는 수업 리빌딩을 위한 블루투스 스피커
36. ‘기자생존’ 과거는 지금과 다음을 위한 참 좋은 친구
37. 학생들의 활동 시간을 쉽고 간단하게 컨트롤하는 ‘타이머’
38. ‘인성이 실력이다’ 견물생심의 체육 인성 교육 수업 교구
39. 재미없는 교실 수업을 열 단계 업그레이드시키는 ‘스포츠 자석판’
40. 단 한 명의 학생도 포기하지 않는 ‘스포츠 만화’
41. 간접 체험 활동을 돕는 ‘미니어처 활용 수업’
42. 상처받지 않기 위한 ‘5계명 모둠 규칙’
43. 효율, 안전, 예의, 인성을 모두 갖춘 수업 규칙
44. 나만이 아닌 우리 모두의 ‘안전을 위한 규칙’
45. 미세먼지 심한 날을 위한 교과서 활용 교실 수업
46. 견물생심의 인성 교육을 위해 ‘찾아가는 유휴 TV 활용 스포츠 갤러리’
47. 수업을 살리고, 교사를 살리는 ‘자격증 취득’
PART 3 수업은 실천이다
Chapter 1 건강
48. 자기 몸 이해부터! 발전과 성숙을 위한 ‘보디 튜닝’
49. 학교의 심장! 운동장을 뜀뛰게 하는 ‘건강 셔틀런’
50. 상대의 체중을 이해하는 ‘컨택 스트레칭’
51. 좁은 공간에서도 가능한 ‘건강 홈트레이닝’
52. 힐링과 생명 연장의 ‘자가·타가 마사지’
53. 음악과 계단의 긍정 컬래버 ‘계단 운동’
54. 가르치지 않고 평가하는 PAPS는 이제 PASS
Chapter 2 도전
55. 전교생의 알 권리를 보장하는 스포츠 기자단
56. 한 발 한 발 모아 만점이 되는 ‘적중 사격’
57. 추억을 모두 모아 기록으로 도전하는 ‘도전 99초’
58. 활 잘 쏘는 민족의 기를 모으는 ‘집중력 Up 양궁’
59. 새로운 체육 교육의 문으로 입장 ‘게이트볼’
60. 손가락에 모든 신경을 모아 던지는 ‘집중 다트’
61. 교사와 학생의 한 장 글쓰기로 만나는 과정중심평가 속 ‘씨름’
62. 무엇이든 기록 도전으로 만들어내는 평가의 마법사
Chapter 3 경쟁
63. 용어의 어원을 통한 이해
64. ‘BAD’에서 배려로! 서로를 위한 ‘배려민턴’
65. 인내와 끈기를 위한 ‘지구 탁구’
66. 어느 누구도 소외되지 않는 ‘인성 축구’
67. 3:3:3 우리 생애 최고의 순간 ‘단결 츄크볼’
68. 팀의, 팀에 의한, 팀을 위한 ‘팀플(팀 플로어볼)’
69. 영어로 된 야구 용어를 한자로 바꿔서 불렀으니 ‘한자 활용 야구 수업’
70. ‘재미있는 Why’로 만나는 ‘어서 와, 야구는 처음이지’
71. ‘던지는 야구’에서 ‘굴리는 야구’로의 분위기 전환! ‘플레이트 야구’
72. 농구가 아닌, 농구로 가르치는 ‘주제 중심 농구’
73. 세상 사는 법을 알려주는 농구
74. 점, 선, 면으로 배우는 농구
75. 득점하면 퇴장! 철학이 담긴 ‘퇴장 농구’
76. 8번과 24번 그리고 23번과 45번! ‘숫자로 배우는 농구’
77. NIE 활용 융합 농구
78. 색다른 배구 세상을 영접하라! ‘바운스파이크볼 + 빅발리볼 + 소프트발리볼 + 탱탱볼’
79. ‘배구수업 참가자격능력 검정시험 제작’으로 지루한 내용 전달의 방 탈출
80. 무거운 교과서를 가벼운 교과서로! 모두의 배구 마블
81. 마을과 마을을 스포츠로 연결한 ‘상고초려 4호선 배우구리그’
Chapter 4 표현
82. 학교에 부는 춤바람
83. 창작 과제 제시 댄스로 배우는 ‘창작 댄스’
84. 자존감 향상을 위한 ‘네임댄스’
85. 표현군 ‘대나무춤’과 체력양 ‘만보기’의 만남
86. 일상생활을 춤으로 만드는 사진의 춤
87. 리듬감 표출 ‘스포츠 난타’
88. 놀이와 관찰을 통한 관계 감수성 향상 ‘손비트 & 보디 퍼커션’
89. 마음을 움직이는 ‘마움? 마임!’
90. 당신을 응원합니다! 창작 치어리딩
91. 세상의 모든 이야기를 연결한 창작 스토리텔링 수업
92. 세계 유일! 모두가 참여하는 무지갯빛 ‘깃발 그림 작품’
93. 원격 수업의 끝판왕 ‘리듬 종목 트레이닝’
94. 거침없이 꿈꾸고 당차게 도전하는 꿈의 학교
Chapter 5 안전
95. 직접 보고, 듣고, 만질 수 있는 리얼 안전 체험 교실
96. 학생들의 이야기로 채워가는 TalkTalk ‘안전 주사위판 활용 원격 및 등교 병행 수업’
97. 체육과 예술 그리고 안전을 하나로! 연극 활용 안전 상황극 수업
98. 언제 어디서나 환자 발생! 수업에서도, 교내 안전 순회에서도
99. 강렬한 주제를 담은 포스터 활용 ‘안전 교육 7대 영역’ 수업
100. 담배에만 호기심 많은 중2병 퇴출
101. 교과서를 활용해 학생들이 직접 가로세로퍼즐로 꾸민 ‘안전 수업’
디지털 고객은 무엇에 열광하는가

도서명 : 디지털 고객은 무엇에 열광하는가
저자/출판사 : 장정빈, 올림
쪽수 : 448쪽
출판일 : 2021-11-25
ISBN : 9791162620502
정가 : 22000
프롤로그
결정적 순간은 디지털에 있다ㆍ004
Ⅰ. 디지털로 생각하라
디지털 시대의 서비스 마인드
디지털 시대의 새로운 고객만족ㆍ021
디지털 시대의 고객중심경영ㆍ021┃오프라인 기업의 고객만족ㆍ024
시장을 움직이는 건 팬덤ㆍ026┃디지털 시대의 소비자 가치ㆍ029
여러분의 디지털화는 고객친화적인가ㆍ032
이거 정말 사용자 관점이야?ㆍ032┃이 기술은 누구나 쉽게 사용할 수 있나?ㆍ036
우리의 디지털화는 과연 고객지향적인가?ㆍ038
또 다른 사용자 경험, UX 라이팅ㆍ041
모나리자의 웃는 입꼬리를 겨냥하라ㆍ044
모든 제품에는 서비스가 들어있다ㆍ044
모든 제품은 중심기능과 주변기능이 있다ㆍ045
제품의 성능과 고객만족도 전략ㆍ046┃‘스마일 커브’를 주목하라ㆍ049
‘구독 서비스’에는 ‘서비스’가 없다ㆍ054
디지털 고객이 원하는 7가지 서비스ㆍ057
오늘 오전의 일상ㆍ057┃고객경험을 위한 7가지 성공법칙ㆍ061
고객의 불편에 주목하라ㆍ075
Pain Point를 Happy Point로ㆍ075┃고객의 ‘문제’는 새로운 기회ㆍ079
가치제안 캔버스ㆍ082┃흥분요인에도 주목하라ㆍ084
고객 습관을 디자인하라ㆍ088
CS는 CH다ㆍ088┃진짜 로열티는 태도적 충성도다ㆍ091
델타 모멘트를 설계하라ㆍ094┃습관을 만드는 데 3번이 필요하다ㆍ099
당신의 회사는 무엇을 하는 회사인가ㆍ103
맥도날드는 무엇을 파는 곳일까ㆍ103┃디지털의 물결, 업의 개념을 바꾸다ㆍ109
디지털 연관 효과ㆍ114
디지털 시대의 고객중심경영ㆍ120
고객중심의 회로설계ㆍ120┃이 앱 저 앱은 피곤하다. ‘슈퍼앱’을 달라ㆍ123
디지털 시대의 CS경영 사이클ㆍ128
Ⅱ. 디지털 고객은 무엇에 열광하는가
추천/공유/구독/맞춤/경험/감성
팔지 말고, 추천하라ㆍ139
선택의 역설ㆍ139┃더 많은 선택 vs 더 좋은 선택ㆍ141
큐레이션 서비스ㆍ143┃큐레이션은 맞춤 서비스다ㆍ146
온라인 접객 서비스, 디지털 컨시어지ㆍ149
이젠 ‘커넥티드’ 싸움이다ㆍ156
힘센 자와 한 편이 되어라ㆍ156┃가성비 제품을 연결하면 가심비가 된다ㆍ159
오프라인과 온라인을 연결하라ㆍ165┃한 고객의 모든 디바이스를 연결하라ㆍ169
디지털 기술에 아날로그 감성을 더하라ㆍ171
디지털 패러독스ㆍ171┃블렌디드 서비스ㆍ175
차가운 기술 + 따뜻한 휴먼터치ㆍ177┃비효율적인 노력ㆍ179
휴먼터치를 느끼게 하는 법ㆍ181
고객충성도의 새로운 자원_ 게임화 ㆍ186
우리 주변에는 늘 게임이 있다ㆍ186┃현실을 초월한 새로운 세상, 메타버스ㆍ191
고객 인게이지먼트를 위한 게임화 활용ㆍ193┃게이미피케이션과 넛지의 만남ㆍ197
디지털이 없으면 아날로그가 있다ㆍ200
○○전자 에어컨 A/S 신청하며 생긴 일ㆍ200
구텐베르크 금속활자가 전하는 ‘디지털’ 메시지ㆍ205
아날로그적인 ‘감각적 접점’을 찾아라ㆍ208
디지털 없으면 아날로그로 대신하라ㆍ211
모든 길은 고객경험(CX)으로 통한다ㆍ215
아지트가 있는 사람은 행복하다ㆍ215┃쇼핑과 장보기는 다르다ㆍ220
경험은 사람들의 기분을 바꾸는 일ㆍ223
디지털이 아니라 고객경험(CX)이다ㆍ230
CS 〈 UX 〈 CXㆍ230┃실망을 감탄으로 바꾸기ㆍ234
평범한 것은 지루하다ㆍ236┃기억해야 검색한다ㆍ238
디지털 고객경험을 설계하라ㆍ240
Ⅲ. 결정적 순간은 디지털에 있다
디지털 시대의 고객접점 디자인
디지털 고객의 MOT는 마이크로 모멘트ㆍ249
생활정보지 ‘교차로’는 어디로 갔을까ㆍ249┃디지털 시대 접점의 변화ㆍ254
디지털 접점의 MOT는 7초ㆍ256
서비스와 영업의 초크포인트를 찾아라ㆍ259
초크포인트, 주요 길목을 지켜라ㆍ259
아하 모멘트(Aha moment), 핵심지표를 찾아라ㆍ264
더 중요한 고객접점을 찾아라ㆍ268
고객감동은 ‘초기접점’부터 관리하라ㆍ273
고객경험 설계를 위한 5가지 접점ㆍ273┃사전접점, ZMOTㆍ274
첫 번째 접점, 첫인상의 심리학ㆍ278
완벽하게 해결하고 좋은 이익을 추구하라ㆍ284
핵심접점은 ‘문제해결’이다ㆍ284┃좋은 경험이 ‘좋은 이익’을 낸다ㆍ289
‘징벌적 조항’을 점검하라ㆍ292
끝이 좋아야 다 좋다ㆍ295
피크엔드 효과ㆍ295┃탁월한 마무리를 위한 경험 디자인ㆍ298
라스트 마일에서 엑스트라 마일까지ㆍ303
도미노 피자는 외식기업 vs IT 기업ㆍ303┃퍼스트 마일 vs 라스트 마일ㆍ306
라스트 마일 vs 엑스트라 마일ㆍ311
거래가 끝난 후에 진정성이 드러난다ㆍ315
먼저 돌아눕지 마라ㆍ315┃디지털 세상, 진정성이 무기다ㆍ319
감동적인 사후접점을 만드는 법ㆍ322┃사후접점을 토크 트리거로!ㆍ325
사후접점 설계 시 유의사항ㆍ327
디지털에도 사람의 기척을 남겨라ㆍ331
댓글에도 ‘동조효과’가 발생한다_ 사회적 증거ㆍ331
기다림은 강력한 ‘사회적 증거’다_ 사람의 기척ㆍ336
댓글은 서비스의 무형성을 극복한다_ 댓글 마케팅ㆍ339
다른 사람들이 던지는 메시지가 더 크다_ 인플루언스 믹스ㆍ342
고객여정의 ‘감정’ 지도를 그려라ㆍ348
‘불만족’의 반대는 ‘만족’이 아니다ㆍ348
서비스 회복의 패러독스는 감정의 가변성 때문이다ㆍ353
고객의 감정지도를 그려보라ㆍ358
Ⅳ. 디지털스럽게 커뮤니케이션하라
디지털 소비자 심리와 언택트 커뮤니케이션
디지털로 넛지하라ㆍ365
디지털 소비자는 청개구리ㆍ365┃오류 방지 디자인 vs 디지털 넛지ㆍ368
좋은 넛지 vs 나쁜 넛지ㆍ373┃나쁜 넛지 예방법ㆍ374
디지털에 접목되는 행동경제학ㆍ378
사람들은 ‘기본’을 기본으로 간주한다ㆍ378
디지털 소비의 함정, 앵커링 효과ㆍ384
프레임을 바꾸면 대답이 달라진다, 프레이밍 효과ㆍ387
온라인에도 설득의 심리학이 있다ㆍ392
너무 복잡한 건 싫어요: 힉의 법칙ㆍ392
마케팅은 연애와 같다: 설득의 6원칙ㆍ394
컨텍스트로 승부하라ㆍ406
고맥락 사회 vs 저맥락 사회ㆍ406
고객경험은 컨텍스트에서 나온다ㆍ409
전체로 승부하라ㆍ414
시니어를 위한 디지털은 없다ㆍ420
디지털 원시인 vs 디지털 이주민 vs 디지털 원주민ㆍ420
시니어의 삶 vs 디지털 디바이드ㆍ423
유식한 고객 vs 무식한 기술자ㆍ426
디지털 수용의지 vs 디지털 포용정책ㆍ429
언택트 시대의 서비스 커뮤니케이션ㆍ433
언택트의 시대ㆍ433┃던바의 수(Dunbar’s number)ㆍ435_
‘샤덴프로이데’ㆍ437┃“먼저 전화로 얘기하자”ㆍ439
“내 눈을 보고 말해!”ㆍ442┃“손으로 말해요”ㆍ444
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