더 웨이브(THE WAVE) 또는 Let’s Get IT 파이썬 프로그래밍
땅끝
2025-01-04 07:51
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본문
더 웨이브(THE WAVE)

도서명 : 더 웨이브(THE WAVE)
저자/출판사 : 강나연, 지식공감
쪽수 : 200쪽
출판일 : 2022-01-01
ISBN : 9791156226659
정가 : 16000
Prologue ㆍ 2
PART 1 The Wave 완전한 부를 이루는 절대법칙
어느 운전기사 이야기 24
Wave로 가는 3단계 29
Waved와 UnWave 35
좋은 Wave는 좋은 Wave를 끌어당긴다 51
변화의 중요성을 안다 53
비교로 스스로 괴롭히지 않는다 56
결과를 예측하고 감정을 조절한다 62
건강을 위한 행동을 습관화한다 67
나눔을 통해 더 큰 행운을 받을 준비를 한다 71
PART 2 The Wave 완전한 부를 이루는 5가지 절대법칙
Wave 제1법칙 : 돈을 부르는 부의 법칙 78
Wave 제2법칙 : 부를 담는 그릇 몸의 법칙 103
Wave 제3법칙 : 말하는 대로 이루는 마음의 법칙 128
Wave 제4법칙 : 부를 끌어당기는 관계의 법칙 139
Wave 제5법칙 : 행복의 법칙 165
PART 3 완전한 부의 삶 The Wave
그들은 기적이라 말하지 않는다 178
더 좋은 Wave를 포기하지 않는다 180
완전한 부의 기회를 높이는 노력을 한다 184
즐거움으로 일상을 채운다 187
겸손한 품격을 유지한다 189
“해낼 수 있다.”라고 말한다 193
Epilogue ㆍ 196
Let’s Get IT 파이썬 프로그래밍

도서명 : Let’s Get IT 파이썬 프로그래밍
저자/출판사 : 안지혜, 길벗
쪽수 : 756쪽
출판일 : 2021-07-05
ISBN : 9791165215965
정가 : 22000
Vol.1
Part 1 일주일 만에 끝내는 파이썬 기초
1장 Hello, Python!
_1.1 프로그램과 프로그래밍
_1.2 파이썬 프로그래밍을 시작하기 전에
2장 데이터 입력하고 결과 출력하기
_2.1 파이썬 명령어의 형식
_2.2 실행 결과를 보여 주는 출력 명령어
_2.3 데이터를 넣는 입력 명령어
3장 변수로 데이터 저장하기
_3.1 데이터를 저장하는 공간: 변수
_3.2 변수에 저장되는 데이터의 유형: 데이터 타입
4장 조건에 따라 해야 할 일이 다를 때: 조건문
_4.1 조건이 하나일 때: if
_4.2 조건을 충족하지 않을 때: else
_4.3 조건이 여러 개일 때: elif
_4.4 조건문 겹쳐 사용하기
5장 같은 일을 여러 번 반복해야 할 때: 반복문
_5.1 범위 내에서 반복하기: for
_5.2 조건을 충족할 때 반복하기: while
_5.3 반복문과 조건문 함께 사용하기
_5.4 열심히 달리는 반복문에 브레이크 밟기: break
6장 여러 데이터를 한 번에 묶어 표현하기: 리스트
_6.1 여러 데이터 한 번에 묶기
_6.2 제어구조로 리스트 다루기
_6.3 여러 개의 리스트 묶기
7장 문자 기준으로 데이터 묶기: 딕셔너리
_7.1 사전처럼 단어와 의미 연결하기
_7.2 제어구조로 딕셔너리 다루기
Vol.2
Part 2 파이썬으로 데이터 분석하기
8장 그래프로 데이터 시각화하기
_8.1 그래프 그리기
_8.2 다양한 유형의 그래프 그리기
_8.3 그래프 겹쳐 그리기
9장 데이터 분석 기초
_9.1 데이터 준비: 파일에서 데이터 읽어 들이기
_9.2 데이터 추출: 필요한 데이터만 골라내기
_9.3 데이터 분석 도전: 카드 이용내역 분석하기
10장 프로젝트 로드맵 그리기
_10.1 효율적인 프로젝트 진행을 도와주는 프로젝트 로드맵
_10.2 프로젝트 로드맵 작성하기
11장 프로젝트로 파이썬 완성하기: 핫플레이스 인구 분석
_11.1 프로젝트 목표 수립하기
_11.2 프로그램으로 구현하기
12장 위치 정보 시각화하기: folium
_12.1 지도 만들기
_12.2 지도에 프로젝트 결과 표시하기
Part 3 효율적인 프로그래밍을 위한 중급 파이썬
13장 명령어 직접 만들어 사용하기: 사용자 정의 함수
_13.1 단축키 역할을 하는 사용자 정의 함수
_13.2 함수를 사용해 핫플레이스 프로젝트 작성하기
14장 데이터와 함수를 한 단위로 묶어 재사용하기: 클래스와 객체
_14.1 자주 사용되는 단위 클래스로 정의하기
_14.2 클래스와 객체로 프로그램 작성하기
_14.3 클래스와 객체로 핫플레이스 프로젝트 재구성하기
15장 프로그램 화면 구성하기: tkinter
_15.1 tkinter 살펴보기
_15.2 위젯 다루기
_15.3 핫플레이스 프로젝트에 화면 입히기
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