교육방법 및 교육공학 또는 최고의 프로덕트는 무엇이 다른가
땅끝
2024-12-19 07:52
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본문
교육방법 및 교육공학

도서명 : 교육방법 및 교육공학
저자/출판사 : 김보경, 학지사
쪽수 : 318쪽
출판일 : 2024-03-20
ISBN : 9788999730825
정가 : 20000
2판 머리말
1판 머리말
PART 01 교육공학과 교수설계의 이해
CHAPTER 01 교육공학, 교육방법, 교수전략
1. 교육방법 및 교육공학의 영역
2. 교육방법과 교육공학의 이해
3. 교육공학, 교육방법, 교수전략의 관계
CHAPTER 02 교수설계
1. 교수설계의 개념
2. 거시적 교수설계와 미시적 교수설계
3. ADDIE 모형
4. Dick과 Carey의 체제적 교수설계 모형
5. ASSURE 모형
CHAPTER 03 학습이론과 교수원리
1. 객관주의와 구성주의
2. Skinner의 강화이론과 교수원리
3. 정보처리 이론과 교수원리
4. Gagné의 외적 교수사태
5. Jonassen의 구성주의 학습환경 설계
6. 상황학습 설계학습
7. 인지적 도제 설계
8. 자원기반학습 설계
PART 02 교수설계의 적용과 실천
CHAPTER 04 교수분석
1. 요구 분석
2. 과제 유형
3. 과제 분석
4. 학습자 분석
5. 교수ㆍ학습 환경 분석
CHAPTER 05 목표와 평가도구
1. 목표 진술
2. 평가도구 설계
3. Kirkpatrick의 4수준 평가
CHAPTER 06 교수ㆍ학습 방법
1. 강의와 시범
2. 토의법
3. 하브루타
4. 탐구학습법
5. 협동학습법
6. 문제기반학습
7. 디자인 싱킹
8. 플립드 러닝
CHAPTER 07 교수ㆍ학습 전략
1. ARCS 학습동기 유발 전략
2. X-Y 이론
3. 주제별/나선형 내용조직 전략
4. Reigeluth의 정교화 이론
5. Merrill의 내용요소제시이론
6. Gagné의 위계적 계열화
7. 뇌 기반 내용조직 전략
8. 피드백 전략
CHAPTER 08 교수ㆍ학습 매체
1. 교수매체 이론
2. 선행조직자의 활용
3. 시각자료의 설계
CHAPTER 09 수업의 실행과 평가
1. 수업설계서
2. 수업기술
3. 마이크로 티칭
4. 티칭 포트폴리오
5. 수업컨설팅
CHAPTER 10 원격교육
1. 원격교육 이론
2. 이러닝과 스마트러닝
3. MOOC
PART 03 미래교육에 대한 교육공학적 관점
CHAPTER 11 에듀테크와 교육혁신
1. 교육의 디지털 전환
2. 실감형 미디어
3. 마이크로 러닝
CHAPTER 12 인공지능과 미래교육
1. 산업혁명과 교육혁명
2. 인공지능의 이해
3. 교육용 인공지능
4. 인공지능의 교육적 활용
참고문헌
찾아보기
최고의 프로덕트는 무엇이 다른가

도서명 : 최고의 프로덕트는 무엇이 다른가
저자/출판사 : 유진호, 비제이퍼블릭
쪽수 : 240쪽
출판일 : 2024-05-31
ISBN : 9791165922740
정가 : 16500
서문
저자소개
감사의 글
추천사
제1장 남들이 안 알려주는 소프트웨어 개발의 본질들
1-1 들어가며
1-2 이상한 나라의 소프트웨어 개발
1-3 사람들이 잘 모르는 소프트웨어 개발의 본질들
1-4 해봐서 안 되는 이론은 버리고 되는 거 하자
1-5 요약
제2장 소프트웨어 개발 자체를 어떻게 해야 할까?
2-1 들어가며
2-2 불확실성을 다루는 방법
2-3 소프트웨어 개발은 시작하면 계속해야 한다
2-4 우리가 만들 것 합의하기
2-5 가장 초기 서비스를 만드는 프로덕트 로드맵 생각해 보기
2-6 했을 때 반드시 효과가 있는 방법-고객 참여
2-7 요약
제3장 소프트웨어로 만들 때, 운영할 때, 그리고 사업할 때 주의 사항
3-1 들어가며
3-2 없는 것을 만들었다고 하지 마세요
3-3 그럼에도 불구하고 만들지 않은 것을 팔아야 할 때
3-4 고객에게 피드백을 어떻게 받아야 하나요?
3-5 테크스펙 - 새로운 기능을 만들 때 같이 쓰고 일하자
3-6 관리할 수 없는 모든 것을 다 해준다고 하면 무슨 일이 벌어질까?
3-7 왜 개발자는 맨날 모자라지?
3-8 외주 개발사를 쓰려면, 반드시 이를 최고 관리자 수준에서 관리해야 한다
3-9 핵심 개발자를 ‘반드시’ 제거하라
3-10 파괴적인 아이디어나 기술이 시장을 와해시키는 조건
3-11 공공기관은 어떻게 디지털 서비스를 만들어야 하나?
3-12 요약
제4장 피드백 루프를 타고 기민하게
4-1 들어가며
4-2 피드백 루프를 그려보자
4-3 피드백 루프 복원과 회복을 위한 원칙들
4-4 피드백 루프는 어떻게 살려낼 수 있을까?
4-5 위임형 전술(Auftragstaktik) - 피드백 루프가 살아나면 어떻게 되는가?
4-6 피드백 루프를 멈추면 무슨 일이 벌어지는가
4-7 요약
제5장 소프트웨어가 제대로 된 제품이 되기까지
5-1 명품은 비싸다
5-2 인간의 존엄함을 지켜야 한다
5-3 EoA(Essence of Agility)를 생각하라
5-4 고객별로 소프트웨어나 서비스를 만들 때 기억해야 할 일
5-5 우리는 결국 끝까지 가야만 실체를 알 수 있다
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