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NEW도서

읽기 쉬운 코드 또는 단어의 위로

로즈
2024-09-23 12:09 92 0

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읽기 쉬운 코드
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도서명 : 읽기 쉬운 코드
저자/출판사 : 마크 시먼, 길벗
쪽수 : 384쪽
출판일 : 2024-03-25
ISBN : 9791140708963
정가 : 33000

1부 속도를 높여봅시다

1장 예술인가? 과학인가?
__1.1 집 짓기 비유
____1.1.1 프로젝트라고 생각해서 발생하는 문제
____1.1.2 단계가 있다고 생각해서 발생하는 문제
____1.1.3 의존성의 차이
__1.2 정원 가꾸기 비유
____1.2.1 무엇이 정원을 키워주나요?
__1.3 공학으로 나아가기
____1.3.1 소프트웨어를 기술로 바라보는 관점
____1.3.2 휴리스틱 방식
____1.3.3 소프트웨어 공학의 초기 개념
____1.3.4 소프트웨어 공학으로 나아가기
__1.4 결론

2장 체크리스트
__2.1 기억 보조 수단
__2.2 새로운 코드베이스를 위한 체크리스트
____2.2.1 깃을 사용할 것
____2.2.2 빌드를 자동화할 것
____2.2.3 모든 오류 메시지를 켜둘 것
__2.3 기존 코드베이스를 위한 체크리스트
____2.3.1 점진적 개선
____2.3.2 조직 문화를 바꾸는 전략
__2.4 결론

3장 복잡성을 잘 다루는 법
__3.1 목적
____3.1.1 지속가능성
____3.1.2 가치
__3.2 프로그래밍이 어려운 이유
____3.2.1 두뇌에 비유하는 것
____3.2.2 코드는 작성하는 것보다 읽는 경우가 더 많다
____3.2.3 가독성
____3.2.4 지적인 작업
__3.3 소프트웨어 공학으로 나아가기
____3.3.1 컴퓨터 과학과의 관계
____3.3.2 인간 친화적인 코드
__3.4 결론

4장 수직 슬라이스
__4.1 동작하는 소프트웨어에서 시작하기
____4.1.1 데이터 수신에서 데이터 보존까지
____4.1.2 가장 간단한 수직 슬라이스
__4.2 동작하는 골격
____4.2.1 특성화 테스트
____4.2.2 준비-행동-어설트(AAA 패턴)
____4.2.3 정적 분석 조절
__4.3 외부 접근 개발
____4.3.1 JSON 수신
____4.3.2 예약 게시
____4.3.3 유닛 테스트
____4.3.4 DTO와 도메인 모델
____4.3.5 가짜 객체
____4.3.6 저장소 인터페이스
____4.3.7 저장소 생성
____4.3.8 의존성 구성
__4.4 슬라이스 완성
____4.4.1 스키마
____4.4.2 SQL 저장소
____4.4.3 데이터베이스 설정
____4.4.4 스모크 테스트 수행
____4.4.5 가짜 데이터베이스를 사용한 경계 테스트
__4.5 결론

5장 캡슐화하기
__5.1 데이터 저장하기
____5.1.1 변환 우선순위 전제
____5.1.2 매개변수를 이용하는 테스트
____5.1.3 DTO를 도메인 모델로 복사하기
__5.2 검증
____5.2.1 날짜가 잘못 입력된 경우
____5.2.2 빨강-초록-리팩터
____5.2.3 자연수
____5.2.4 포스텔의 법칙
__5.3 변하지 않는 값 보호하기
____5.3.1 항상 유효한 상태
__5.4 결론

6장 다각화하기
__6.1 단기 기억과 장기 기억
____6.1.1 레거시 코드와 메모리
__6.2 용량
____6.2.1 초과 예약
____6.2.2 악마의 변호인
____6.2.3 기존 예약 다루기
____6.2.4 악마의 변호인 vs. 빨강-초록-리팩터
____6.2.5 테스트는 언제 충분하다고 할 수 있을까?
__6.3 결론

7장 분해하기
__7.1 코드의 부패
____7.1.1 임계값
____7.1.2 순환 복잡도
____7.1.3 80/24 규칙
__7.2 머리에 잘 들어오는 코드
____7.2.1 육각꽃
____7.2.2 응집
____7.2.3 기능 편애
____7.2.4 바꾸는 과정에서 잃는 것들
____7.2.5 유효성 검사 대신 분석하라
____7.2.6 프랙탈 구조
____7.2.7 변수 세기
__7.3 결론

8장 API 설계
__8.1 설계의 원칙
____8.1.1 행동 유도성
____8.1.2 포카요케
____8.1.3 읽는 사람을 위한 코드 작성
____8.1.4 주석보다 중요한, 잘 지은 이름
____8.1.5 X로 이름 바꾸기
____8.1.6 명령과 쿼리의 분리
____8.1.7 정보 전달 단계
__8.2 API 설계 예제
____8.2.1 지배인
____8.2.2 캡슐화된 객체와의 상호작용
____8.2.3 구현의 자세한 부분
__8.3 결론

9장 팀워크
__9.1 깃
____9.1.1 커밋 메시지
____9.1.2 지속적 통합
____9.1.3 조금씩 커밋하기
__9.2 코드의 공동 소유
____9.2.1 짝 프로그래밍
____9.2.2 몹 프로그래밍
____9.2.3 코드 리뷰 대기 시간
____9.2.4 큰 변경 사항 거부하기
____9.2.5 코드 리뷰
____9.2.6 풀 리퀘스트
__9.3 결론

2부 지속가능성

10장 코드를 보강해봅시다
__10.1 기능 플래그
____10.1.1 캘린더 플래그
__10.2 스트랭글러 패턴
____10.2.1 메서드 수준의 스트랭글러
____10.2.2 클래스 수준의 스트랭글러
__10.3 버전 관리하기
____10.3.1 미리 경고하기
__10.4 결론

11장 유닛 테스트 편집하기
__11.1 유닛 테스트 리팩터링하기
____11.1.1 안전망 변경하기
____11.1.2 새로운 테스트 코드 추가하기
____11.1.3 테스트와 프로덕션 코드에 대한 리팩터링 분리하기
__11.2 테스트 실패 참조하기
__11.3 결론

12장 문제 해결하기
__12.1 이해하기
____12.1.1 과학적인 방법
____12.1.2 단순화
____12.1.3 고무 오리 디버깅
__12.2 결함
____12.2.1 결함을 테스트로 재현하기
____12.2.2 느린 테스트
____12.2.3 비결정적 결함
__12.3 이분법
____12.3.1 깃에서 이분법 방식 사용하기
__12.4 결론

13장 관심사의 분리
__13.1 조합
____13.1.1 중첩 조합
____13.1.2 순차적 조합
____13.1.3 참조 투명성
__13.2 횡단 관심사
____13.2.1 로그 남기기
____13.2.2 데코레이터
____13.2.3 무엇을 로그로 남길까?
__13.3 결론

14장 리듬
__14.1 개인적인 리듬
____14.1.1 타임 박싱
____14.1.2 휴식 취하기
____14.1.3 시간을 계획적으로 사용하기
____14.1.4 자판 외우기
__14.2 팀의 리듬
____14.2.1 주기적으로 의존성 갱신하기
____14.2.2 다른 작업 일정 잡기
____14.2.3 콘웨이의 법칙
__14.3 결론

15장 유력한 용의자
__15.1 성능
____15.1.1 과거의 유산
____15.1.2 명료성
__15.2 보안
____15.2.1 STRIDE 위협 모델
____15.2.2 스푸핑
____15.2.3 변조
____15.2.4 거부
____15.2.5 정보 노출
____15.2.6 서비스 거부
____15.2.7 권한 상승
__15.3 다른 기법들
____15.3.1 속성 기반 테스트
____15.3.2 행위 기반 코드 분석
__15.4 결론

16장 여행
__16.1 코드베이스 탐색하기
____16.1.1 큰 그림 보기
____16.1.2 파일 정리
____16.1.3 세부 사항 찾아보기
__16.2 아키텍처
____16.2.1 모놀리식
____16.2.2 순환 구조
__16.3 사용법
____16.3.1 테스트를 통해서 배우기
____16.3.2 테스트에 귀를 기울이자
__16.4 결론

부록 A 프랙티스 목록
__A.1 50/72 규칙
__A.2 80/24 규칙
__A.3 준비-행동-어설트
__A.4 이분법
__A.5 새로운 코드베이스를 위한 체크리스트
__A.6 명령과 쿼리의 분리
__A.7 변수 개수 세기
__A.8 순환 복잡도
__A.9 횡단 관심사에 대한 데코레이터
__A.10 악마의 변호인
__A.11 기능 플래그
__A.12 함수형 코어, 명령 셸
__A.13 정보 전달 단계
__A.14 예외 규정이 있을 때 이유 설명하기
__A.15 유효성 검사 말고 구문 분석 하기
__A.16 포스텔의 법칙
__A.17 빨강-초록-리팩터
__A.18 정기적인 의존성 업데이트
__A.19 결함을 테스트로 재현하기
__A.20 코드 리뷰
__A.21 유의적 버전 관리
__A.22 테스트와 프로덕션 코드에 대한 리팩터링 분리하기
__A.23 슬라이스
__A.24 스트랭글러
__A.25 위협 모델
__A.26 변환 우선순위 전제
__A.27 XX-주도 개발
__A.28 X로 이름 바꾸기

부록 B 참고 문헌

부록 C 예제 빌드해보기
__C.1 예제 파일 관련 정보
__C.2 윈도우 환경에서 빌드하는 방법
__C.3 리눅스/WLS 환경에서 컴파일하는 방법
__C.4 끝내면서

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단어의 위로
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도서명 : 단어의 위로
저자/출판사 : 시골쥐, 행성B
쪽수 : 240쪽
출판일 : 2024-03-20
ISBN : 9791164712564
정가 : 15000

프롤로그

1부 감정의 단어
감정
아픔
불안
자학
우울
해소
고민
행복
불행
일탈
양심
자존심
욕심
의욕
힘듦
성취
휴식
의심
증오
소원
추억
고백
사랑


2부 성장의 단어
성장
성인
신념
고집
팔자
미숙
존재
선택
오늘
미련
겸손
특기
실패
좌절
끈기
고단
꾸준함
실망
소생
30대
지금


3부 관계의 단어
관계
인연
간격
인싸
돌봄
대화
좋아해
네편
관심
중압감
선물
갈등
배려
무례함
A.I


4부 회사의 단어
취업
동료
군계일학
다정다감
노고
학벌
월급
대출
가치
퇴사


5부 가족의 단어
가족
부모
엄마
아빠
결혼
부부
육아
식사

에필로그


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