우리는 모두 돌보는 사람입니다 또는 사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드
로즈
2025-02-27 17:11
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본문
우리는 모두 돌보는 사람입니다

도서명 : 우리는 모두 돌보는 사람입니다
저자/출판사 : 페니 윈서, 위즈덤하우스
쪽수 : 360쪽
출판일 : 2021-12-15
ISBN : 9791168121201
정가 : 17000
들어가며
서문 돌봄자가 되다
1 시작 우리가 돌봄을 말하지 않는 이유
2 완벽주의 완벽한 엄마라는 불가능한 꿈
3 장애차별주의 장애를 비극으로 만드는 사회
4 기대 가진 적 없으나 잃어버린 아이
5 애도 우리가 작별을 고하는 방식들
6 자기 돌봄 돌보는 사람에게도 돌봄이 필요하다
7 자기 연민 고통의 순간에 나에게 친절할 것
8 공동체 함께일 때 번영하는 종
9 목적 매일 새로운 하루를 시작할 이유
10 기쁨 우리 눈에 담긴 세상
나오며
감사의 말
참고 문헌
미주
사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드

도서명 : 사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드
저자/출판사 : 김성연(우디), 루비페이퍼
쪽수 : 356쪽
출판일 : 2021-12-15
ISBN : 9791186710753
정가 : 22000
Chapter1 UX / UI 제대로 이해하기
1.1 UX 디자인? UI 디자인?
__1.1.1 UI - 사용자 인터페이스
__1.1.2 UX - 사용자 경험
__1.1.3 프로덕트 디자이너 - 제품 중심 조직의 디자이너
__1.1.4 UX/UI 디자인의 진행 과정
__1.1.5 Designer's Note 알아 두면 쓸모 있는 UX 용어
1.2 UI의 구조와 요소
__1.2.1 UI의 구조
__1.2.2 UI의 요소
1.3 모바일 디자인 트렌드의 변화
__1.3.1 마이크로소프트의 메트로 디자인
__1.3.2 애플 디자인의 변천사
__1.3.3 애플의 한 디자이너와 관성 스크롤
__1.3.4 뉴모피즘은 새로운 UI 트렌드가 될 수 있을까?
Chapter2 웹/앱 디자인 시 반드시 알아야 할 것들
2.1 해상도 이해하기
__2.1.1 목적에 맞는 해상도 설정
2.2 픽셀 밀도와 선명도의 상관관계
__2.2.1 화면 크기에 따른 픽셀 밀도 차이
__2.2.2 픽셀의 다양한 표현 방식
__2.2.3 1단계. 논리적 해상도
__2.2.4 2단계. 물리적 해상도
__2.2.5 3단계. 다운 샘플링
__2.2.6 4단계. 기기 표현
__2.2.7 iOS의 PT와 안드로이드의 DP/SP
2.3 모바일 서비스를 위한 앱 개발 과정 이해하기
__2.3.1 네이티브 앱
__2.3.2 모바일 웹앱
__2.3.3 하이브리드 앱
2.4 와이어프레임과 프로토타입의 이해
__2.4.1 와이어프레임
__2.4.2 프로토타입
__2.4.3 프로토타입 제작 툴
__2.4.4 Designer's Note 효과적인 유저 스토리 작성법
Chapter3 살아남는 것은 잘 설계된 것이다
3.1 생존을 위한 전략, MVP
__3.1.1 최소 기능 제품과 MVP 피드백 루프
__3.1.2 MVP로 시장 검증에 성공한 드롭박스와 에어비앤비
3.2 우리의 진짜 경쟁자는 누굴까?
__3.2.1 경쟁사 분석을 하는 이유
__3.2.2 경쟁사 목록 표 만들기
__3.2.3 기능 비교 표 만들기
3.3 디자이너가 데이터에 관심 가지면 보이는 것들
__3.3.1 디자이너의 든든한 근거, 데이터
__3.3.2 사용자의 선호도를 파악하는 A/B 테스트
__3.3.3 사용자의 경로를 추적하는 과정, 퍼널
__3.3.4 비즈니스 성장을 위한 핵심 지표, AARRR
__3.3.5 Designer's Note 한 끗 차이가 만든 다른 결과, 정육각 고기 두께 비교 UI
3.4 진짜 문제를 찾아서, 심층 인터뷰와 어피니티 다이어그램
__3.4.1 심층 인터뷰
__3.4.2 어피니티 다이어그램
__3.4.3 Designer's Note 브레인 스토밍에 유용한 질문법, HMW
3.5 사용자 유형을 대변하는 가상의 인물, UX 페르소나
3.6 문제의 근본 원인을 찾아, 5 Whys와 골든 서클
__3.6.1 사례로 보는 5 Whys
__3.6.2 5 Whys와 짝을 이루는 골든 서클
3.7 더 나은 UX 라이팅을 위한 몇 가지 팁
__3.7.1 UX 라이팅 vs 카피라이팅
__3.7.2 좋은 UX 라이팅을 만드는 4가지 법칙
__3.7.3 실전, UX 라이팅 적용하기
Chapter4 더 나은 비주얼 디자인을 위하여
4.1 타이포그래피의 기본, 웹폰트
__4.1.1 웹폰트의 이해
__4.1.2 웹폰트가 호출되는 과정
4.2 좋은 디지털 타이포그래피의 7가지 공식
__4.2.1 공식 1. 최소한의 폰트 종류
__4.2.2 공식 2. 가독성을 높이는 행간
__4.2.3 공식 3. 폰트 크기에 따른 자간
__4.2.4 공식 4. 한 줄에 적당한 글자 수
__4.2.5 공식 5. 배경색과 충분히 구별되는 글자색
__4.2.6 공식 6. 계층 구조를 활용한 타이포그래피
__4.2.7 공식 7. 성격에 맞는 폰트 선택
__4.2.8 Designer's Note 폰트 & 이미지로 브랜드 톤 구축하기
4.3 시각적 위계를 만드는 5가지 강조 방법
__4.3.1 1. 크기를 이용한 강조
__4.3.2 2. 색을 이용한 강조
__4.3.3 3. 질감을 이용한 강조
__4.3.4 4. 공간감을 이용한 강조
__4.3.5 5. 형태를 이용한 강조
__4.3.6 시각적 위계를 활용한 버튼 디자인
4.4 컬러와 UI 디자인
__4.4.1 브랜드 컬러와 정서
__4.4.2 이미지를 키워드화해 컬러를 도출하는 ‘색상 이미지 공간’
__4.4.3 톤온톤을 이용한 컬러 배색
__4.4.4 컬러 강조와 어포던스
__4.4.5 시스템 컬러
4.5 디지털 그리드 시스템의 이해
__4.5.1 그리드 시스템 이해하기
__4.5.2 반응형 디자인과 브레이크 포인트
4.6 피보나치 수열과 시각적 질서
__4.6.1 피보나치로 타이포그래피 적용해 보기
__4.6.2 피보나치로 간격 기준 만들기
4.7 인터페이스 속 다양한 아이콘
__4.7.1 앱 아이콘과 시스템 아이콘
__4.7.2 아이콘과 시각 보정
__4.7.3 Designer's Note 용도에 맞게 활용하는 시스템 아이콘
Chapter5 목표 달성의 심리학
5.1 파충류 설득하기
__5.1.1 자동 시스템 vs 숙고 시스템
__5.1.2 인지적 구두쇠
__5.1.3 Designer's Note 자동 시스템을 이끌어내는 디자인
5.2 휴리스틱을 활용한 웹/앱 평가
__5.2.1 대표성 휴리스틱
__5.2.2 가용성 휴리스틱
__5.2.3 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가
5.3 뇌는 예측불허를 사랑해
__5.3.1 도파민과 동기부여
__5.3.2 틴더의 스와이프
5.4 구매 유도를 위한 심리학
__5.4.1 긍정적 메시지가 주는 효과 - 손실 회피 편향
__5.4.2 이득을 추구하는 비교 심리 - 닻 내리기 효과
__5.4.3 이미 정해진 결론 - 미끼 효과
__5.4.4 끝까지 이끄는 힘 - 부여된 진행 효과
__5.4.5 Designer's Note 타깃 사용자의 특성에 맞는 결제 시스템
__5.4.6 디자이너가 알아 두면 좋은 8가지 심리 법칙
5.5 훅 모델로 사용자 습관 형성하기
__5.5.1 습관을 만드는 훅 모델
__5.5.2 훅 모델과 디자이너의 윤리
__5.5.3 Designer's Note 삶을 조금 더 나은 방향으로 이끄는 앱
Chapter6 가장 현실적인 브랜딩
6.1 브랜드다움 찾기 : 핵심 가치
__6.1.1 매일 노력할 수 있는 것, 핵심 가치
__6.1.2 ‘와비 파커’의 핵심 가치
6.2 브랜드가 꾸는 꿈 : 비전과 미션
__6.2.1 이루어지지 않을 꿈, 비전
__6.2.2 끝내 이루어지지 않을 꿈을 실현해가는, 미션
__6.2.3 에어비앤비의 비전과 미션
6.3 시선의 일치 : 구체적 타깃 설정과 브랜드 의인화
__6.3.1 타깃과 라이프스타일
__6.3.2 Designer's Note 착한 브랜딩에 관하여
6.4 표면 만들기 : 브랜드 아이덴티티
__6.4.1 브랜드의 얼굴, 로고
__6.4.2 브랜드의 정서, 컬러
__6.4.3 브랜드의 정체성, 사진
__6.4.4 메시지의 질감, 폰트
__6.4.5 가치를 전달하는 도구, 태그라인과 슬로건
__6.4.6 그 외 시각 요소
6.5 브랜드 알리기 : 트리플 미디어 전략과 채널 믹스
__6.5.1 Designer's Note ‘벽’을 고객과 만나는 ‘통로’로
6.6 ‘정육각’으로 알아보는 브랜딩의 실제
__6.6.1 브랜드의 가치 찾기
__6.6.2 리브랜딩의 시작, 로고에서 肉 을 떼기까지
__6.6.3 브랜드 미션과 조형 언어
__6.6.4 핵심 가치와 미션이 반영된 로고 디자인
__6.6.5 이후 브랜딩 과정
__6.6.6 Designer's Note 알아 두면 쓸모 있는 마케팅 용어
Chapter7 디자인과 윤리
7.1 지금, 디자인에 윤리가 필요한 이유
__7.1.1 짤막한 디자인 윤리의 역사
__7.1.2 인스타그램의 허상 지표
__7.1.3 인터페이스가 중립적일 것이라는 착각
__7.1.4 SNS의 ‘에코 챔버’에서 벗어나는 법
7.2 다크 넛지와 UX 패턴
__7.2.1 우선, 넛지
__7.2.2 다크 넛지란?
__7.2.3 Designer's Note 디자인의 목표를 새롭게 설정할 수 있을까?
7.3 중독적인 인터페이스
__7.3.1 간헐적 보상 심리
__7.3.2 정지 신호의 부재
__7.3.3 FOMO
__7.3.4 사회적 승인
__7.3.5 Designer's Note 디자인 윤리를 고려한 팀 활동, 저지먼트 콜
Chapter8 부록
8.1 디자이너의 말 그릇
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