게임 제작 최전선
로즈
2023-01-16 07:51
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본문
게임 제작 최전선
도서명 : 게임 제작 최전선
저자/출판사 : ERIK,BETHKE,저자,글,·,허영주,번역, 에이콘출판
쪽수 : 413쪽
출판일 : 2005-06-10
ISBN : 9788989975595
정가 : 24000
역자 서문 iv
저자 서문 v
한국어판 특별 서문 vi
추천의 글 xiv
들어가며 xv
1부 게임 개발 소개 1
1장 이 책에서 다루는 내용 3
게임 제작 방법 3
계획의 중요성 3
효과적인 팀 구성 4
게임 개발과 소프트웨어 개발 4
외주 운영 4
게임 출시 5
출시 이후 5
성공과 긴 경주 6
이 책의 활용법 6
2장 게임을 제작하는 이유 7
꿈을 공유하자 7
게임의 역사 7
게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향 8
유년기 게임제작 13
자금 14
게임을 만드는 이유 14
3장 게임 개발이 어려운 이유 15
계획의 중요성 15
돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도 15
게임에 대한 금전적 기대 17
게임이 이윤을 창출해야 하는 이유 18
스페이드 게임의 성공 19
게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스 20
소프트웨어 개발 역사 21
지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다 21
스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜 22
제약 사항은 집중을 가능케 한다 24
스타플리트 커맨드의 버그 24
목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다 25
강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다 25
사전제작과 실제제작 사이 긴장 25
콘솔의 힘 26
판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유 27
계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다 28
복잡한 기능 구현 28
팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라 29
자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라 29
성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항 29
엄청난 기술 발전 속도 30
손자병법과 게임 32
4장 게임 프로젝트 생존 테스트 33
게임 프로젝트 생존테스트 33
2부 게임 제작 기법 37
5장 게임의 구성 요소 39
확장된 개발팀 39
게임 제작 부문 39
품질 보증 부문 52
비즈니스 부문 55
사후 관리 62
6장 비즈니스 요소 65
프로젝트 삼각형 65
질문과 답변 70
요약 74
7장 주요 디자인 요소 75
비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까? 76
비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라 76
통합된 개발 프로세스와 개발 방법 81
사례 연구 87
반드시 체크해야 하는 문제 99
다음에 할 일 100
8장 게임 디자인 문서 101
게임 디자인 문서는 무엇인가? 101
제안서란 무엇인가? 102
게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가? 103
게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용 105
요약 127
9장 기술 디자인 문서 129
객체 지향 디자인 129
기술 디자인 문서의 목적 130
기술 디자인 문서의 내용 136
10장 프로젝트 계획 157
프로젝트 계획이란 무엇인가? 157
프로젝트 계획 작성법 157
실행 가능성 없는 계획 175
11장 작업트래킹 177
제작 시작 177
작업 가시성 177
벽 177
일지 179
주변 배회 180
마일스톤 오리엔테이션 회의 180
간트 차트의 유지보수 181
위험관리 차트의 업데이트 182
12장 아웃소싱 전략 183
아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가? 183
아웃소싱을 고려할 시점 184
아웃소싱의 내용 184
13장 게임 출시 191
게임 출시도 제작의 한 단계다 191
어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까? 191
알파기능 완성 192
테스트 계획 193
최종 마무리 단계 200
트랜지션, 출시, 출간 시점 201
3부 게임 개발 203
14장 비전 문서 205
15장 요구사항 수집 211
16장 디자인 문서 215
게임디자인 문서의 역할 215
프로세스로서의 게임디자인 문서 216
기대치에 대한 만족 226
17장 UML 생존 가이드 227
유즈 케이스와 요구사항 227
디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램 228
클래스 다이어그램 230
클래스 다이어그램의 순공학과 역공학 233
UML의 그외 7가지 다이어그램 238
18장 기술 디자인 245
기능별 책임자 지정 245
유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항 247
품질 보증 계획 252
19장 기간 예측 259
작업 예측에 관한 두 가지 방법 260
계획 작성 264
20장 하나의 계획으로 통합 265
간단한 일정을 작성해 보자! 266
21장 진행상태 측정 275
리더십에 관해 275
작업 트래킹 278
22장 과잉 개발의 조절 287
멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다 287
23장 알파, 베타, 그리고 최종본으로! 293
계획 테스트 293
24장 포인트 릴리즈 vs. 패치 299
게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계 303
패치 제작을 위한 툴 304
사용자 확장성 - 마법 같은 패치 305
25장 차고 안 개발에서 인터넷으로 307
실버 크릭 엔터테인먼트 307
4부 게임 개발 리소스 가이드 311
26장 게임 회사에 취업하기 313
어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가? 313
당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요? 314
게임 업계의 업무시간 314
이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다 315
프로그래머로 취직하는 방법 316
아티스트와 포트폴리오 317
테스터가 되는 방법은? 318
멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우 318
프로듀서가 되고 싶다면? 318
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라! 319
헤드헌터는 어떨까? 320
이력서, 데모테이프, 면접 320
27장 게임 회사 창업 323
길을 찾아라! 324
계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까? 324
개발 인력 확보 325
게임 회사 위치 327
변호사와 회계사 328
회사 형태 결정 329
보험 332
직원 보상 프로그램 333
상표와 URL 337
여유 자금 확보 337
28장 음악 아웃소싱 339
게임 음악 339
음악 입찰 343
29장 음성연기 아웃소싱 353
크리스 보더와의 인터뷰 353
워크래프트 III의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본 361
30장 음향효과 아웃소싱 363
아담 레벤슨과의 인터뷰 363
31장 게임스토리 아웃소싱 369
컴퓨터 게임 스토리 작성 369
32장 동영상과 모델 아웃소싱 375
마크 감비아노와의 인터뷰 375
33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱 381
게임 산업에서 애니메이션의 위치 381
34장 팬 참여 387
팬과 함께 하는 게임 개발 387
나가면서 393
부록A 권장 도서 목록 395
프로젝트 관리 395
게임 산업 396
소프트웨어 개발 398
부록B 캘리포니아 아트 인스티튜트 -오렌지 카운티 401
설립 배경 401
게임아트 및 디자인 학위 402
찾아보기 405
도서명 : 게임 제작 최전선
저자/출판사 : ERIK,BETHKE,저자,글,·,허영주,번역, 에이콘출판
쪽수 : 413쪽
출판일 : 2005-06-10
ISBN : 9788989975595
정가 : 24000
역자 서문 iv
저자 서문 v
한국어판 특별 서문 vi
추천의 글 xiv
들어가며 xv
1부 게임 개발 소개 1
1장 이 책에서 다루는 내용 3
게임 제작 방법 3
계획의 중요성 3
효과적인 팀 구성 4
게임 개발과 소프트웨어 개발 4
외주 운영 4
게임 출시 5
출시 이후 5
성공과 긴 경주 6
이 책의 활용법 6
2장 게임을 제작하는 이유 7
꿈을 공유하자 7
게임의 역사 7
게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향 8
유년기 게임제작 13
자금 14
게임을 만드는 이유 14
3장 게임 개발이 어려운 이유 15
계획의 중요성 15
돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도 15
게임에 대한 금전적 기대 17
게임이 이윤을 창출해야 하는 이유 18
스페이드 게임의 성공 19
게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스 20
소프트웨어 개발 역사 21
지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다 21
스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜 22
제약 사항은 집중을 가능케 한다 24
스타플리트 커맨드의 버그 24
목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다 25
강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다 25
사전제작과 실제제작 사이 긴장 25
콘솔의 힘 26
판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유 27
계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다 28
복잡한 기능 구현 28
팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라 29
자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라 29
성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항 29
엄청난 기술 발전 속도 30
손자병법과 게임 32
4장 게임 프로젝트 생존 테스트 33
게임 프로젝트 생존테스트 33
2부 게임 제작 기법 37
5장 게임의 구성 요소 39
확장된 개발팀 39
게임 제작 부문 39
품질 보증 부문 52
비즈니스 부문 55
사후 관리 62
6장 비즈니스 요소 65
프로젝트 삼각형 65
질문과 답변 70
요약 74
7장 주요 디자인 요소 75
비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까? 76
비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라 76
통합된 개발 프로세스와 개발 방법 81
사례 연구 87
반드시 체크해야 하는 문제 99
다음에 할 일 100
8장 게임 디자인 문서 101
게임 디자인 문서는 무엇인가? 101
제안서란 무엇인가? 102
게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가? 103
게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용 105
요약 127
9장 기술 디자인 문서 129
객체 지향 디자인 129
기술 디자인 문서의 목적 130
기술 디자인 문서의 내용 136
10장 프로젝트 계획 157
프로젝트 계획이란 무엇인가? 157
프로젝트 계획 작성법 157
실행 가능성 없는 계획 175
11장 작업트래킹 177
제작 시작 177
작업 가시성 177
벽 177
일지 179
주변 배회 180
마일스톤 오리엔테이션 회의 180
간트 차트의 유지보수 181
위험관리 차트의 업데이트 182
12장 아웃소싱 전략 183
아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가? 183
아웃소싱을 고려할 시점 184
아웃소싱의 내용 184
13장 게임 출시 191
게임 출시도 제작의 한 단계다 191
어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까? 191
알파기능 완성 192
테스트 계획 193
최종 마무리 단계 200
트랜지션, 출시, 출간 시점 201
3부 게임 개발 203
14장 비전 문서 205
15장 요구사항 수집 211
16장 디자인 문서 215
게임디자인 문서의 역할 215
프로세스로서의 게임디자인 문서 216
기대치에 대한 만족 226
17장 UML 생존 가이드 227
유즈 케이스와 요구사항 227
디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램 228
클래스 다이어그램 230
클래스 다이어그램의 순공학과 역공학 233
UML의 그외 7가지 다이어그램 238
18장 기술 디자인 245
기능별 책임자 지정 245
유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항 247
품질 보증 계획 252
19장 기간 예측 259
작업 예측에 관한 두 가지 방법 260
계획 작성 264
20장 하나의 계획으로 통합 265
간단한 일정을 작성해 보자! 266
21장 진행상태 측정 275
리더십에 관해 275
작업 트래킹 278
22장 과잉 개발의 조절 287
멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다 287
23장 알파, 베타, 그리고 최종본으로! 293
계획 테스트 293
24장 포인트 릴리즈 vs. 패치 299
게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계 303
패치 제작을 위한 툴 304
사용자 확장성 - 마법 같은 패치 305
25장 차고 안 개발에서 인터넷으로 307
실버 크릭 엔터테인먼트 307
4부 게임 개발 리소스 가이드 311
26장 게임 회사에 취업하기 313
어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가? 313
당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요? 314
게임 업계의 업무시간 314
이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다 315
프로그래머로 취직하는 방법 316
아티스트와 포트폴리오 317
테스터가 되는 방법은? 318
멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우 318
프로듀서가 되고 싶다면? 318
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라! 319
헤드헌터는 어떨까? 320
이력서, 데모테이프, 면접 320
27장 게임 회사 창업 323
길을 찾아라! 324
계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까? 324
개발 인력 확보 325
게임 회사 위치 327
변호사와 회계사 328
회사 형태 결정 329
보험 332
직원 보상 프로그램 333
상표와 URL 337
여유 자금 확보 337
28장 음악 아웃소싱 339
게임 음악 339
음악 입찰 343
29장 음성연기 아웃소싱 353
크리스 보더와의 인터뷰 353
워크래프트 III의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본 361
30장 음향효과 아웃소싱 363
아담 레벤슨과의 인터뷰 363
31장 게임스토리 아웃소싱 369
컴퓨터 게임 스토리 작성 369
32장 동영상과 모델 아웃소싱 375
마크 감비아노와의 인터뷰 375
33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱 381
게임 산업에서 애니메이션의 위치 381
34장 팬 참여 387
팬과 함께 하는 게임 개발 387
나가면서 393
부록A 권장 도서 목록 395
프로젝트 관리 395
게임 산업 396
소프트웨어 개발 398
부록B 캘리포니아 아트 인스티튜트 -오렌지 카운티 401
설립 배경 401
게임아트 및 디자인 학위 402
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