차세대 3D 배경 그래픽 또는 브리태니커 만화 백과. 46: 세계의 종교(1)
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2025-04-15 09:10
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본문
차세대 3D 배경 그래픽

도서명 : 차세대 3D 배경 그래픽
저자/출판사 : 장형호, 성안당
쪽수 : 708쪽
출판일 : 2016-09-20
ISBN : 9788931554649
정가 : 42000
Part 1 제작 프로세스
Chapter 01 드로잉 스타일의 프로세스
STEP 01 프로세스
01 ZBrush를 사용하지 않는 경우
02 ZBrush를 사용하는 경우
03 적용 예시
STEP 02 모델링
STEP 03 UV 설정 및 텍스처
STEP 04 렌더링
Chapter 02 사실적인 스타일의 프로세스
STEP 01 프로세스
01 프로세스의 과정
02 적용 예시
STEP 02 모델링
01 ZBrush를 통한 하이폴리곤
02 3ds Max의 하드서페이스 모델링을 통한 하이폴리곤
03 모듈 방식의 모델링 방법
STEP 03 UV 설정 및 텍스처
01 UV의 설정
02 Texture의 추출
03 Shader의 적용 및 표현
STEP 04 렌더링
01 3dsmax에서 렌더러를 통한 렌더링
02 게임 엔진을 통한 렌더링
Part 2 유용한 각종 툴 팁
Chapter 01 3ds Max
STEP 01 Bevel Profile을 이용한 틀 제작
01 창틀의 제작
02 계단의 형태 제작
03 옆면의 형태 제작
STEP 02 Lath를 이용한 기둥 모델링
STEP 03 Line과 Loft를 이용한 오브젝트 배치
STEP 04 Path Deform을 이용한 덩굴 제작
STEP 05 ShapeMerge로 뚫린 모델링하기
01 뚫린 모델링하기
02 TurboSmooth로 각 잡기
03 Crease를 통한 각 잡기
STEP 06 Cloth로 천 모델링하기
01 Cloth Modifier의 활용
02 덮어지는 천의 표현
Chapter 02 ZBrush
STEP 01 Panel Loop의 활용
01 Pannel Loop
02 문양의 표현
STEP 02 ZBrush Material Baking
STEP 03 Insert Brush를 활용한 모델링 테크닉
STEP 04 ZRemesher의 활용
STEP 05 PeaksAndValleys와 Surface를 활용한 질감 표현
01 PeaksAndValleys와 Surface의 활용
02 Noise Plug의 활용
STEP 06 Spotlight를 통한 Texture 제작
01 Spotlight의 적용
02 UV의 설정 및 Texture 추출
03 ZBrush에서 AO의 추출
Chapter 03 Photoshop
STEP 01 NormalMap Flat화
STEP 02 Normal의 편집 및 nDo를 이용한 텍스처 제작
STEP 03 Perppet Warp의 활용
STEP 04 Layer Style을 이용한 Texture Blending
STEP 05 AO를 이용한 Texture Blending
STEP 06 Contents Aware를 통한 Tile Seam 정리
Part 3 배경제작(모델링)
Chapter 01 더미 제작하기
STEP 01 전체 구조의 더미 제작하기
STEP 02 우측 더미 제작하기
STEP 03 입구 부분 더미 제작하기
STEP 04 뒷부분 더미 제작하기
STEP 05 데코 더미 제작 및 완료하기
Chapter 02 벽면 모듈 제작하기
STEP 01 3ds Max에서 Base 제작하기
STEP 02 모듈화 작업하기
STEP 03 ZBrush에서 디테일 표현하기
STEP 04 InsertMeshBrush를 활용하여 데코 문양 배치하기
Chapter 03 중앙 건축물 제작하기
STEP 01 중앙 건축물 기본 Base 제작
STEP 02 디테일 표현 전 준비 작업
01 준비 및 Alpha의 제작
02 UV의 설정
03 ZBrush로 Export하기
STEP 03 Alpha로 문양 표현하기
STEP 04 ZBrush에서 디테일 작업_하단
01 기둥의 상단 부분
02 기둥의 중앙 부분
03 기둥의 하단 부분
STEP 05 ZBrush에서 디테일 작업_상단
01 ZBrush를 활용한 디테일 작업
02 Pannel Loops로 문양의 표현
03 정리 및 배치작업
Chapter 04 얼굴 석상 제작하기
STEP 01 기본 얼굴형 제작하기
STEP 02 얼굴 디테일 제작하기
STEP 03 머리 문양의 틀 제작하기
STEP 04 문양 제작하기(InsertMeshBrush 용도)
STEP 05 복합적인 문양의 표현(디테일 배치 및 완료)
01 원형 문양의 제작
02 Shadow Box를 통한 문양 제작과 배치
03 머리 상단 부분의 문양 제작
Chapter 05 타일맵 제작하기(블록)
STEP 01 Sample 제작하기
STEP 02 2.5D로 Sample 배치하기
STEP 03 베리에이션 적용하기
STEP 04 텍스처 추출하기
STEP 05 Alpha를 활용한 3D 상태 변환
Chapter 06 다리 제작하기(타일맵 기반)
STEP 01 다리 모델링하기(3ds Max)
STEP 02 UV 설정하기
STEP 03 UV 기반의 베이스 모델링
STEP 04 디테일 표현 1 - 기둥 부분
STEP 05 디테일 표현 2 - 난간 부분
STEP 06 텍스처 가매핑하기
Chapter 07 잔해 제작하기
STEP 01 ZBrush 데이터 가져오기
STEP 02 잔해 배치하기
01 MassFX를 통한 배치 작업
02 ZBrush로 디테일 표현
STEP 03 Noise 적용 및 마무리하기
STEP 04 로우폴리곤 만들기
Chapter 08 구조물을 감싸고 있는 나무 제작
STEP 01 SpeedTree로 기본 모델링하기
01 Tree의 기본 생성
02 Branches의 생성
03 Fronds의 생성
04 Leaf Mesh의 활용
STEP 02 Material 적용하기
STEP 03 최적화 및 3ds Max로 보내기
STEP 04 ZBrush로 덩어리 표현하기
STEP 05 ZBrush로 세부 묘사하기
STEP 06 3ds Max로 넘기기
Part 4 배경 제작 : 텍스처
Chapter 01 로우폴리곤 제작 및 UV 설정하기
STEP 01 Decimation을 통한 로우폴리곤 제작
01 로우폴리곤 제작 전 준비
02 Decimation Master의 활용
STEP 02 3ds Max의 Topology로 로우폴리곤 제작하기
STEP 03 UV 설정하기
Chapter 02 Normal, Ambient Occlusion 추출하기
STEP 01 Cage 세팅
STEP 02 Normal Map 추출(단일)
STEP 03 Normal Map 추출(통합)
STEP 04 Ambient Occlusion 추출
STEP 05 Knald를 활용한 AO 추출
Chapter 03 Texture 제작하기
STEP 01 BaseMap 제작
STEP 02 기본 재질의 합성
STEP 03 금속 BaseMap 제작
STEP 04 이끼의 표현
Part 5 배경의 구현 : 언리얼 엔진 4
Chapter 01 언리얼 엔진 4의 기본조작
STEP 01 프로젝트 생성 및 에디터의 기본 설정
01 프로젝트 생성
02 화면의 구성
03 에디터의 언어 변경
04 단축키의 설정
05 Layout의 변경
STEP 02 기본 조작 및 View 모드의 변경
01 카메라의 조작
02 오브젝트(Assets)의 이동, 회전, 크기 조절
03 Asset의 Hide/Unhide
04 View Mode
STEP 03 오브젝트의 충돌(Collision) 처리하기
01 3ds Max에서 단일의 Collision 생성
02 3ds Max에서 복수의 Collision 생성
03 엔진에서 자동으로 Collision 생성
STEP 04 언리얼 엔진 4에 Import하기
01 오브젝트의 Import
02 텍스처의 Import
Chapter 02 Material의 제작_Parent Material
STEP 01 자주 사용되는 Material Input Type
01 Base Color
02 Metallic
03 Specular
04 Roughness
05 Emissive Color
06 Normal
07 기본적인 Texture Sample을 이용한 노드 연결
STEP 02 Base Color 노드의 제작
STEP 03 Specular 노드의 제작
STEP 04 Roughness, Metallic 노드의 제작
01 Roughness
02 Metallic
STEP 05 Emissive 노드의 제작
STEP 06 Normal 노드의 제작
01 NormalMap 노드
02 DetailNormal 노드
Chapter 03 Material의 제작_Instance Material의 적용
STEP 01 Parameters 선언하기
STEP 02 Instance Material 적용하기
Chapter 04 지형의 제작_Landscape
STEP 01 Landscape Material의 제작
01 Base Color
02 Normal
03 Specular
04 Roughness
STEP 02 Landscape의 생성 및 편집
01 Landscape의 생성
02 Landscape의 편집 - Selection Tool
03 Landscape의 편집 - New Landscape Tool
04 Landscape의 편집 - Add Tool
05 Landscape의 편집 - Delete Tool
06 Landscape의 편집 - Edit Splines Tool
STEP 03 Texture의 등록과 적용
STEP 04 Paint Tool의 활용으로 지형 제작
01 Sculpt Tool
02 Smooth Tool
03 Flatten Tool
04 Ramp Tool
05 Erosion Tool
06 HydroErosion Tool
07 Noise Tool
08 Visibility Tool
09 Selection, Copy/Paste Tool
Chapter 05 레벨 편집 및 환경 설정
STEP 01 레벨의 생성 및 편집
STEP 02 Static Mesh의 설정
STEP 03 Foliage를 활용한 Grass의 배치
STEP 04 PostProcess, Lightmass, Reflection의 설치
01 PostProcessVolume
02 Reflection Capture
03 Lightmass Importance Volume
STEP 05 PostProcess Volume의 종류 및 설정
01 Film
02 Scene Color
03 Bloom
04 Ambient Cubemap
05 Auto Exposure
06 Lens Flare
07 Ambient Occlusion
08 Depth Of Field
09 Screen Space Reflections
10 Global Illumination
STEP 06 Light의 특성 및 종류
01 Directional Light(태양광)
02 Directional Light(태양광) - Light Shafts
03 Directional Light(태양광) - Lightmass
04 Point Light
05 Spot Light
06 Sky Light
STEP 07 Light Build(렌더링)
01 LightMap의 설정
02 Light Build
Appendix Substance Designer의 활용
Chapter 01 Substance Designer란?
STEP 01 Substance Designer의 특징
01 물리 기반의 Rendering
02 Dynamic Texture
03 다양한 Weathering Effect, Blending Mode
04 Procedural Texture 제작 방식
05 다양한 툴과의 호환성(범용성)
STEP 02 화면 구성 및 기본 조작
01 Substance Designer의 화면 구성
02 Node의 배치 및 구성/Unlink/Copy
03 뷰의 조작(Move(Tracking)/Rotate/Zoom)
STEP 03 자주 사용하는 노드의 기능
01 Uniform Color/Blend
02 Levels
03 Blur
04 Conversion Grayscale
05 Normal
06 HSL(Hue/Saturation/Lightness)
07 Gradient Map
08 Input
09 Transformation 2D
10 Output
11 Comment
12 Add Frame
STEP 04 자주 사용하는 Filter
01 Add
02 Normal to Height/Ambient Occlusion
03 Blur HQ
04 Contrast/Luminosity
05 Curvature
06 Highpass
07 Invert Grayscale
08 Multiply
09 RGBA Split
Chapter 02 리소스의 등록 및 Texture Baking
STEP 01 리소스의 등록
STEP 02 Texture의 Baking
01 Normal Map의 Baking
02 Ambient Occlusion의 Baking
Chapter 03 Texture의 제작
STEP 01 Diffuse의 제작
01 각 Type의 기본 연결
02 Blend의 기본 활용
03 이끼의 표현
04 금속 색상의 합성 및 Ambient Occlusion의 적용
STEP 02 Normal의 제작
STEP 03 Roughness의 제작
01 Diffuse를 활용한 Roughness의 표현
02 Anisotropic과 Metal Edge Wear를 통한 Roughness의 표현
STEP 04 Metallic의 제작
STEP 05 작성된 Texture의 추출
Chapter 04 Engine에 적용하기
STEP 01 각 항목 Parameter화하기
01 Parameter의 선언
02 Input 노드의 적용
03 Publishing
STEP 02 Unreal Engine 4에 적용하기
STEP 03 UnityEngine에 적용하기
브리태니커 만화 백과. 46: 세계의 종교(1)

도서명 : 브리태니커 만화 백과. 46: 세계의 종교(1)
저자/출판사 : 봄봄 스토리, 미래엔아이세움
쪽수 : 160쪽
출판일 : 2016-10-04
ISBN : 9788937887765
정가 : 11000
프롤로그
세계로 떠나는 종교 여행 8
01 종교란 무엇인가?
종교는 어떻게 생겨났을까? 14
원시 종교의 시작
신과 인간을 이어주는 존재, 샤먼 / 신성한 동물과 식물, 토템
신화란? / 종교와 신화의 차이 / 스톤헨지
세계의 다양한 종교들 24
사이비 종교 / 세계의 종교
02 계율의 종교, 유대교
유대교의 탄생 34
키파 / 야훼가 만든 최초의 인간, 아담과 하와
노아의 방주 / 십계명
계율을 지키는 유대교 46
유대교의 성인식 / 유대교의 할례
유대교의 경전, 토라 / 탈무드는 어떤 책일까?
유대인의 엄격한 음식 규율
유월절 / 유월절 만찬 / 유대교의 안식일
세 종교의 성지, 예루살렘으로! 58
성지가 모여 있는 예루살렘 / 다윗과 골리앗 설화
통곡의 벽 / 바위 사원 / 십자가의 길, 비아 돌로로사
맥마흔 선언과 밸푸어 선언 / 지구촌의 화약고, 가자 지구
03 사랑의 종교, 기독교
예수의 부활 72
세계에서 가장 작은 나라, 바티칸 시국
기독교의 상징, 십자가
아기 예수의 탄생과 성탄절
로마 제국
유대교의 율법과 예수의 가르침
산 피에트로 대성당
미켈란젤로의 피에타
부활절
모든 종교의 자유를 보장한 밀라노 칙령
인류 최고의 베스트셀러, 성경 86
성경
기독교의 훌륭한 종교 지도자들
비슷하면서도 다른 기독교의 세 분파 96
기독교의 분파
로마 제국의 분리
카노사의 굴욕
면벌부
마르틴 루터와 개신교
칼뱅의 종교 개혁
기독교 교회의 체계
성공회의 탄생
십자군 전쟁
우리나라의 기독교 110
천주실의
조선의 천주교 박해
우리나라 최초의 신부, 김대건
우리나라의 천주교 성지와 유적들
배재 학당 / 개신교 전파
04 평화의 종교, 이슬람교
알라의 예언자, 무함마드 120
이슬람 문화권
이슬람교의 창시자, 무함마드 / 이슬람교의 교리
이슬람교의 다섯 기둥 / 헤지라
아라비아 숫자
하루 다섯 번의 기도 130
모스크 / 이슬람교도의 기도 / 메카
이슬람교의 자선 / 이슬람의 거룩한 기간, 라마단
이슬람교의 성지 순례, 하지 / 이슬람교의 세정식, 우두
이슬람 여성의 복장, 히잡
세계의 모스크
이슬람교는 테러를 싫어해요 144
이슬람 무장 단체 / 칼리프
IS의 테러와 문화재 파괴
히잡에 대한 논쟁
에필로그
종교 여행을 마치고 154
〈브리태니커 세계 대백과사전〉으로 읽는 세계의 종교 1
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