마인크래프트로 배우는 파이썬 프로그래밍 또는 소프트웨어 아키텍처 문서화
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마인크래프트로 배우는 파이썬 프로그래밍

도서명 : 마인크래프트로 배우는 파이썬 프로그래밍
저자/출판사 : 크레이그 리처드슨, 제이펍
쪽수 : 404쪽
출판일 : 2016-08-10
ISBN : 9791185890609
정가 : 25000
CHAPTER 1 모험, 채비를 하다 1
윈도 PC 설정하기 2
마인크래프트 설치하기 2
파이썬 설치하기 4
자바 설치하기 4
마인크래프트 파이썬 API와 스피곳 설치하기 7
스피곳 실행하기와 게임 프로파일 만들기 9
적합한 마인크래프트 버전 고르기 10
게임 세계 만들기 11
새로운 세계로 다시 시작하기 12
오프라인으로 플레이하기 13
서바이벌 모드로 전환하기 14
맥 설정하기 16
마인크래프트 설치하기 16
파이썬 설치하기 18
자바 설치하기 19
마인크래프트 파이썬 API와 스피곳 설치하기 20
스피곳 실행하기와 게임 프로파일 만들기 22
적합한 마인크래프트 버전 고르기 23
게임 세계 만들기 24
새로운 세계로 다시 시작하기 25
오프라인으로 플레이하기 26
서바이벌 모드로 전환하기 26
라즈베리 파이 설정하기 27
IDLE, 넌 누구냐? 29
파이썬 셸과 친해지기 30
IDLE에도 텍스트 편집기가 있다 31
언제 파이썬 셸을 사용하고 언제 텍스트 편집기를 사용할까? 33
이 책에서 사용한 프롬프트 34
마인크래프트 파이썬 설정 테스트하기 35
CHAPTER 2 변수, 단번에 텔레포트하다 37
프로그램이란 무엇일까? 37
변수에 데이터 저장하기 38
프로그래밍 언어의 구조 39
변수에 적용해야 할 문법 규칙 41
변수의 값 변경하기 41
정수 42
미션 #1: 플레이어 텔레포트하기 43
플로트 49
미션 #2: 원하는 곳으로 정확하게 이동하기 50
time 모듈을 사용하여 천천히 텔레포트하기 52
미션 #3: 텔레포트 여행 53
디버깅 55
미션 #4: 버그투성이 텔레포트 프로그램 고치기 57
이 장에서 배운 내용 58
CHAPTER 3 수학, 빨리 만들다 59
수식과 문장 59
연산자 61
더하기 61
미션 #5: 블록 쌓기 61
미션 #6: 슈퍼 점프 64
빼기 65
미션 #7: 플레이어 밑의 블록 변경하기 65
인수에 수학 연산자 사용하기 67
미션 #8: 빠르게 만들기 69
곱하기 72
나누기 72
미션 #9: 웅장한 첨탑 73
지수 75
괄호와 연산 순서 76
유용한 방법들 77
줄임 연산자 77
난수와 놀기 78
미션 #10: 슈퍼 점프 2탄! 79
이 장에서 배운 내용 80
CHAPTER 4 문자열, 마인크래프트와 말을 하다 81
문자열이란 무엇일까? 82
print() 함수 83
미션 #11: Hello, Minecraft World 84
input() 함수 85
미션 #12: 대화 메시지 직접 작성하기 87
문자열 합치기 88
숫자를 문자로 전환하기 89
정수와 플로트 연결하기 90
미션 #13: 대화에 사용자명 추가하기 91
int()로 문자열을 정수로 전환하기 92
미션 #14: 입력으로 블록 만들기 93
오류에서 빠져나오기 95
미션 #15: 숫자만 97
미션 #16: 기록계 99
이 장에서 배운 내용 101
CHAPTER 5 참이냐 거짓이냐 그것이 문제로다 103
부울의 기초 104
미션 #17: 블록 부수기 그만! 105
부울 연결하기 106
비교 연산자 106
같다 107
미션 #18: 내가 수영하는 거 맞지? 108
같지 않다 110
미션 #19: 나는 지금 공기가 아닌 블록에 서 있나요? 111
보다 크다와 보다 작다 112
보다 크거나 같다와 보다 작거나 같다 113
미션 #20: 지금 있는 곳은 땅 위? 114
미션 #21: 근처에 집이 있어요? 116
논리 연산자 117
and 118
미션 #22: 지금 여기는 물속? 119
or 120
미션 #23: 지금은 나무에? 121
not 122
미션 #24: 이 블록은 수박이 아닌가 봐? 123
논리 연산자의 연산 순서 125
이 숫자는 다른 두 숫자 사이에 있을까요? 126
미션 #25: 지금 집이에요? 126
이 장에서 배운 내용 129
CHAPTER 6 IF문, 미니 게임의 엔진이 되다 131
if문 사용하기 132
미션 #26: 크레이터가 쾅! 134
else문 135
미션 #27: 부수기 금지? 허용? 137
elif문 139
미션 #28: 선물 주기 140
elif문 연결하기 142
미션 #29: 마음먹은 대로 텔레포트하기 144
중첩된 if문 145
미션 #30: 비밀 출입문을 열어라 146
if문을 사용하여 일정 구간의 값 테스트하기 148
미션 #31: 텔레포트 위치를 제한하라 149
부울 연산자와 if문 151
미션 #32: 샤워하고 싶어요! 153
이 장에서 배운 내용 155
CHAPTER 7 while 루프, 댄스파티와 꽃 퍼레이드를 기획하다 157
단순 while 루프 157
미션 #33: 무작정 떠나는 텔레포트 여행 159
count 변수로 루프 통제하기 162
미션 #34: 받아라, 물의 공격을! 164
무한 while 루프 165
미션 #35: 꽃길 166
활용도 높은 조건들 167
미션 #36: 물속에 오래 있기 168
부울 연산자와 while 루프 171
while 루프에서 구간 판단하기 171
미션 #37: 우리 모두 춤을 172
중첩된 if문과 while 루프 174
미션 #38: 미다스의 손 175
break로 while 루프 끝내기 177
미션 #39: 끝없는 대화 177
while-else문 179
미션 #40: Hot? Cold? 180
이 장에서 배운 내용 182
CHAPTER 8 슈퍼파워를 안기다 183
함수를 직접 정의하기 184
함수 호출하기 185
인수를 받는 함수 186
미션 #41: 식목일 188
프로그램 리팩토링하기 189
미션 #42: 어쩌다 보니 리팩토링 191
docstring으로 주석 달기 192
인수의 행 바꿈 193
함수의 리턴 값 194
미션 #43: 블록 ID 표시 장치 196
함수에 if문과 while 루프 사용하기 199
if문 199
미션 #44: 양털 색상 도우미 200
while 루프 202
미션 #45: 여기저기 블록 천지 203
전역 변수와 지역 변수 205
미션 #46: 움직이는 블록 207
이 장에서 배운 내용 209
CHAPTER 9 리스트와 사전, 블록을 강타하다 211
리스트 사용하기 212
리스트 항목에 접근하기 213
리스트 항목 변경하기 214
미션 #47: 세상 저 높은 곳에서 가장 낮은 곳까지 214
리스트 조작하기 217
항목 추가하기 217
항목 삽입하기 217
항목 삭제하기 218
미션 #48: 진행률 표시기 219
리스트처럼 문자열 다루기 221
튜플 222
튜플로 변수 설정하기 223
미션 #49: 슬라이딩 224
튜플 리턴하기 226
리스트의 유용한 특징 227
리스트의 길이 227
미션 #50: 블록 강타! 227
무작위로 항목 고르기 230
미션 #51: 무작위 블록 231
리스트 복사하기 232
항목과 if문 234
미션 #52: 야간 투시검 235
사전 238
사전 정의하기 238
항목에 접근하기 239
미션 #53: 관광 가이드 240
항목 변경하기와 추가하기 242
항목 삭제하기 243
미션 #54: 블록 내리치기 점수 243
이 장에서 배운 내용 246
CHAPTER 10 for 루프, 마인크래프트에 마술을 부리다 247
단순 for 루프 248
미션 #55: 마법의 지팡이 249
range() 함수 251
미션 #56: 마법의 계단 252
range() 가지고 놀기 253
그 밖의 리스트 함수들 255
미션 #57: 기둥 256
미션 #58: 피라미드 258
사전 반복 처리하기 259
미션 #59: 점수판 260
for-else 루프 262
for-else 루프에서 빠져나오기 263
미션 #60: 다이아몬드를 캐내라 263
중첩된 for 루프와 다차원 리스트 265
2차원적 사고 265
2D 리스트의 값에 접근하기 270
미션 #61: 픽셀 아트 272
루프로 2차원 리스트 만들기 274
미션 #62: 오랜 풍파를 견뎌 낸 벽 275
3차원적 사고 277
3차원 리스트 출력하기 278
3차원 리스트의 값에 접근하기 283
미션 #63: 구조물 복제하기 285
이 장에서 배운 내용 291
CHAPTER 11 파일과 모듈, 건축물을 간직하다 293
파일 사용하기 294
파일 열기 294
파일에 쓰기와 저장하기 296
파일 읽기 297
파일의 행 읽기 298
미션 #64: 할 일 관리 299
1부: 할 일 리스트 작성하기 299
2부: 할 일 리스트 출력하기 301
모듈 사용하기 302
pickle 모듈 303
pickle 가져오기 303
from절로 함수 하나만 가져오기 305
*로 모든 함수 가져오기 306
모듈에 별명 붙이기 307
미션 #65: 구조물을 저장하라 307
1부: 구조물 저장하기 308
2부: 구조물 로드하기 311
shelve 모듈로 다량의 데이터 저장하기 313
shelve로 파일 열기 313
shelve로 항목 추가하기, 수정하기, 접근하기 314
미션 #66: 구조물 단지를 저장하라 315
1부: 구조물 한꺼번에 저장하기 316
2부: 구조물 한꺼번에 로드하기 316
pip로 새 모듈 설치하기 320
윈도에서 pip 사용하기 321
맥이나 라즈베리 파이에서 pip 사용하기 322
pip의 Flask 모듈 사용하기 322
미션 #67: 위치를 보고하라 324
이 장에서 배운 내용 325
CHAPTER 12 객체 지향, 프로그래밍이 우아해지다 327
객체 지향 기초 328
클래스 만들기 329
객체 만들기 330
속성에 접근하기 331
미션 #68: Location 객체 332
메서드 이해하기 333
미션 #69: 유령의 집 336
메서드로 값 리턴하기 339
미션 #70: 유령의 성 340
여러 객체 만들기 342
미션 #71: 유령 마을 343
클래스 속성 345
상속 이해하기 348
클래스 상속하기 349
서브클래스에 새 메서드 추가하기 350
미션 #72: 유령 호텔 351
메서드와 속성 오버라이드하기 354
미션 #73: 유령 나무 357
이 장에서 배운 내용 359
맺으며 360
블록 ID 치트 시트 361
리소스 366
저는 왜 안 될까요? 367
찾아보기 379
소프트웨어 아키텍처 문서화

도서명 : 소프트웨어 아키텍처 문서화
저자/출판사 : 폴 클레멘츠 , 펠릭스 바흐만 , 렌 베스 , 데이비, 에이콘출판
쪽수 : 648쪽
출판일 : 2016-07-29
ISBN : 9788960778870
정가 : 45000
프롤로그: 소프트웨어 아키텍처와 문서화
__P.1 소프트웨어 아키텍처의 간단한 개요
____P.1.1 개요
____P.1.2 아키텍처와 품질 속성
____용어 설명: 소프트웨어 아키텍처란?
____관점: 아키텍처와 설계의 차이점
__P.2 아키텍처 문서화의 간단한 개요
____P.2.1 왜 소프트웨어 아키텍처를 문서화하는가?
____용어 설명: 명세, 표현, 서술, 문서화
____P.2.2 아키텍처 문서화의 사용과 독자
____P.2.3 아키텍처 문서화와 품질 속성
____P.2.4 아키텍처 문서화의 경제성
____P.2.5 뷰와 그 너머 방법론
____P.2.6 애자일 환경에서의 뷰와 그 너머
____P.2.7 문서화보다 빨리 변경되는 아키텍처의 문서화
__P.3 아키텍처 뷰
____용어 설명: 아키텍처 뷰의 간단한 역사
__P.4 아키텍처 스타일
____P.4.1 스타일의 3가지 분류
____용어 설명: 모듈과 컴포넌트
____용어 설명: ‘아키텍처 스타일’과 ‘아키텍처 패턴’
__P.5 좋은 문서화를 위한 7가지 규칙
____관점: 모든 사람이 ‘그냥 아는’ 표기법을 조심하라
____관점: 화살표의 의미
__P.6 요약 체크리스트
__P.7 생각해볼 문제
__P.8 더 읽을거리
I부 소프트웨어 아키텍처 스타일의 컬렉션
__I.1 스타일의 세 가지 카테고리
__I.2 스타일 지침: 스타일을 설명하기 위한 표준 구성
__I.3 문서화할 요소 및 관계 속성 선택
__I.4 아키텍처 뷰 표기법
__I.5 사례
1장 모듈 뷰
__1.1 개요
__1.2 모듈 뷰의 요소와 관계, 속성
____1.2.1 요소
____1.2.2 관계
____1.2.3 속성
__1.3 모듈 뷰 사용
__1.4 모듈 뷰 표기법
____1.4.1 비형식적 표기법
____1.4.2 UML
____1.4.3 DSM
____1.4.4 ERD
__1.5 다른 뷰와의 관계
__1.6 요약 체크리스트
__1.7 생각해볼 문제
__1.8 더 읽을거리
2장 몇 가지 모듈 스타일
__2.1 분할 스타일
____2.1.1 개요
____2.1.2 요소, 관계, 속성
____2.1.3 분할 스타일 사용
____2.1.4 분할 스타일 표기법
____2.1.5 다른 스타일과의 관계
____2.1.6 분할 스타일 사례
____용어 설명: 서브 시스템
__2.2 사용 스타일
____2.2.1 개요
____2.2.2 요소, 관계, 속성
____2.2.3 사용 스타일 사용
____2.2.4 사용 스타일 표기법
____2.2.5 다른 스타일과의 관계
____2.2.6 사용 스타일 사례
____용어 설명: 사용하다(uses)
__2.3 일반화 스타일
____2.3.1 개요
____2.3.2 요소, 관계 속성
____2.3.3 일반화 스타일 사용
____2.3.4 일반화 스타일 표기법
____2.3.5 다른 스타일과의 관계
____2.3.6 일반화 스타일 사례
__2.4 레이어 스타일
____2.4.1 개요
____2.4.2 요소, 관계, 속성
____2.4.3 레이어 스타일 사용
____2.4.4 레이어 스타일 표기법
____2.4.5 다른 스타일과의 관계
____2.4.6 레이어 스타일 사례
____용어 설명: 가상 머신
____관점: 상위 레이어 호출
____관점: 레이어 아키텍처를 유지하기 위한 DSM 사용
__2.5 관점 스타일
____2.5.1 개요
____2.5.2 요소, 관계, 속성
____2.5.3 관점 스타일 사용
____2.5.4 관점 스타일 표기법
____2.5.5 다른 스타일과의 관계
____2.5.6 관점 스타일 사례
____용어 설명: 관점지향 프로그래밍
__2.6 데이터 모델
____2.6.1 개요
____2.6.2 요소, 관계, 속성
____2.6.3 데이터 모델 사용
____2.6.4 데이터 모델 스타일 표기법
____2.6.5 다른 스타일과의 관계
____2.6.6 사례
____용어 설명: 엔티티
__2.7 요약 체크리스트
__2.8 생각해볼 문제
__2.9 더 읽을거리
3장 컴포넌트-커넥터 뷰
__3.1 개요
__3.2 C&C 뷰의 요소, 관계, 속성
____3.2.1 요소
____3.2.2 컴포넌트-커넥터 타입과 인스턴스
____3.2.3 관계
____3.2.4 속성
____관점: 복잡한 커넥터가 필요할까?
__3.3 C&C 뷰 사용
____관점: 커넥터 추상화 선택
__3.4 C&C 뷰 표기법
____3.4.1 비형식적 표기법
____3.4.2 형식적 표기법
____3.4.3 준형식적 표기법
____관점: 데이터 흐름과 제어 흐름 모델
__3.5 다른 뷰와의 관계
__3.6 요약 체크리스트
__3.7 생각해볼 문제
__3.8 더 읽을거리
4장 몇 가지 컴포넌트-커넥터 스타일
__4.1 C&C 스타일 개요
__4.2 데이터 흐름 스타일
____4.2.1 파이프-필터 스타일
__4.3 호출-반환 스타일
____4.3.1 클라이언트-서버 스타일
____4.3.2 P2P 스타일
____4.3.3 서비스지향 아키텍처 스타일
__4.4 이벤트 기반 스타일
____4.4.1 출판-구독 스타일
__4.5 레파지토리 스타일
____4.5.1 공유 데이터 스타일
__4.6 C&C 스타일 횡단 관심사
____4.6.1 프로세스-커뮤니케이션
____4.6.2 티어
____4.6.3 동적 생성과 소멸
__4.7 요약 체크리스트
__4.8 생각해볼 문제
__4.9 더 읽을거리
5장 할당 뷰와 몇 가지 할당 스타일
__5.1 개요
__5.2 배포 스타일
____5.2.1 개요
____5.2.2 요소, 관계, 속성
____5.2.3 배포 스타일 사용
____5.2.4 배포 스타일 표기법
____5.2.5 다른 스타일과의 관계
__5.3 설치 스타일
____5.3.1 개요
____5.3.2 요소, 관계, 속성
____5.3.3 설치 스타일 사용
____5.3.4 설치 스타일 표기법
____5.3.5 다른 스타일과의 관계
__5.4 작업 배정 스타일
____5.4.1 개요
____5.4.2 요소, 관계, 속성
____5.4.3 작업 배정 스타일 사용
____5.4.4 작업 배정 스타일 표기법
____5.4.5 다른 스타일과의 관계
____관점: 작업 배정 뷰가 왜 아키텍처적인가?
__5.5 기타 할당 스타일
____관점: 조정 뷰
__5.6 요약 체크리스트
__5.7 생각해볼 문제
__5.8 더 읽을거리
II부 구조를 넘어서: 문서화 완료
6장 기초를 넘어서
__6.1 정제
____6.1.1 분할 정제
____6.1.2 구현 정제
____6.1.3 설계 스펙트럼
__6.1.4 스타일 특수화
__6.2 서술적 완결성
__6.3 컨텍스트 다이어그램 문서화
____6.3.1 뷰 용어를 사용한 컨텍스트 다이어그램 생성
____6.3.2 컨텍스트 다이어그램 내용
____6.3.3 컨텍스트 다이어그램과 다른 지원 문서화
____6.3.4 컨텍스트 다이어그램 표기법
__6.4 가변점 문서화
____6.4.1 가변점
____6.4.2 가변 메커니즘
____용어 설명: 제품 라인 아키텍처
____6.4.3 역동성과 동적 아키텍처
____6.4.4 가변점 문서화
__6.5 아키텍처 결정 문서화
____6.5.1 아키텍처 결정 문서화 이유
____6.5.2 아키텍처 결정 문서화 템플릿
____6.5.3 대안 문서화
____6.5.4 어떤 결정을 문서화할 것인가?
____관점: “이것을 하려면 많은 노력이 들겠지만, 함께 찾아보면 방법이 있습니다.”
____6.5.5 아키텍처 결정 문서화 보상
____관점: 아키텍처 문서화로부터 의사 결정으로서의 아키텍팅까지
____관점: 아키텍처 결정의 온톨로지
__6.6 뷰 결합
____6.6.1 뷰 사이의 연관 타입
____6.6.2 결합 뷰
____6.6.3 뷰를 결합할 때
____6.6.4 결합 뷰의 예
__6.7 요약 체크리스트
__6.8 생각해볼 문제
__6.9 더 읽을거리
7장 소프트웨어 인터페이스 문서화
__7.1 개요
____용어 설명: 제공 인터페이스 대 필수 인터페이스
__7.2 인터페이스 문서화
____7.2.1 다이어그램에 인터페이스의 존재 보여주기
__7.3 인터페이스 문서화의 표준 구성
____용어 설명: 에러 처리
__7.4 인터페이스 문서화의 이해당사자
__7.5 구문 정보 전달
__7.6 의미적인 정보 전달
__7.7 인터페이스 문서화 사례
____7.7.1 Zip 컴포넌트 API
____용어 설명: 시그니처, 인터페이스, API
____7.7.2 SOAP 웹 서비스 인터페이스
__7.8 요약 체크리스트
__7.9 생각해볼 문제
__7.10 더 읽을거리
8장 행위 문서화
__8.1 구조를 넘어서
__8.2 행위 문서화 방법
____8.2.1 1단계: 어떤 유형의 질문에 대답할지를 결정한다
____8.2.2 2단계: 어떤 타입의 정보를 사용할지, 제약할지를 결정한다
____8.2.3 3단계: 표기법을 선택한다
__8.3 행위 문서화 표기법
____8.3.1 추적 표기법
____8.3.2 포괄적인 모델 표기법
__8.4 행위 문서화 위치
__8.5 행위 문서화 이유
____8.5.1 개발 행위 주도
____8.5.2 분석
__8.6 요약 체크리스트
__8.7 생각해볼 문제
__8.8 더 읽을거리
III부 아키텍처 문서화 구축
9장 뷰 선택
__9.1 이해당사자와 문서화 필요성
__9.2 뷰 선택 방법
____관점: 이해당사자에게 듣기
__9.3 사례
____관점: 아키텍처를 도입하지 않는 방법
__9.4 요약 체크리스트
__9.5 생각해볼 문제
__9.6 더 읽을거리
10장 문서 패키지 구축
__10.1 뷰 문서화
____10.1.1 뷰 문서화 표준 구성
____관점: 컨텍스트 다이어그램에서 컨텍스트 뷰까지
____10.1.2 뷰 표준 구성의 유용한 변형
____10.1.3 뷰 또는 뷰 패킷에 불필요한 반복 피하기
__10.2 뷰 너머 문서화
____10.2.1 뷰 너머 정보 문서화의 표준 구성
____10.2.2 뷰 너머 문서화 표준 구성의 유용한 변형
__10.3 요구 매핑 문서화
____관점: 요구 매핑: 이미 갖고 있을 수 있음
__10.4 아키텍처 문서 패키징
____10.4.1 패키징 체계
____10.4.2 온라인 문서, 하이퍼텍스트, 위키
____용어 설명: 위키
____10.4.3 형상 관리
____10.4.4 릴리스 전략 따르기
____관점: 표현도 역시 중요하다
____관점: 도구 요구
__10.5 요약 체크리스트
__10.6 더 읽을거리
11장 아키텍처 문서 검토
__11.1 절차 단계
____용어 설명: 능동적 설계 검토
__11.2 아키텍처 문서 검토를 위한 질문 세트의 예
____11.2.1 적합한 이해당사자와 관심사를 찾기 위한 예제 질문 세트
____11.2.2 평가 지원을 위한 예제 질문 세트
____11.2.3 개발을 지원하기 위한 예제 질문 세트
____11.2.4 ISO/IEC 42010 준수를 위한 예제 질문 세트
__11.3 검토 구축과 수행 예제
__11.4 요약 체크리스트
__11.5 생각해볼 문제
__11.6 더 읽을거리
에필로그: 다른 접근 방법과 함께 뷰와 그 너머 사용
__E.1 ISO/IEC 42010, 이전의 ANSI/IEEE Std 1471-2000
____E.1.1 개요
____E.1.2 42010과 뷰와 그 너머
__E.2 RUP/크루첸 4+1
____E.2.1 RUP/4+1과 뷰와 그 너머
__E.3 로잔스키와 우즈 관점 집합 사용
____용어 설명: 아키텍처 시각
____E.3.1 로잔스키와 우즈 관점과 뷰와 그 너머
__E.4 애자일 개발 프로젝트에서 아키텍처 문서화
____E.4.1 개요
____E.4.2 애자일 개발과 뷰와 그 너머
__E.5 미국 국방 아키텍처 프레임워크
____E.5.1 DoDAF 개요
____E.5.2 DoDAF와 소프트웨어 아키텍처
____E.5.3 DoDAF와 뷰와 그 너머
____E.5.4 소프트웨어 아키텍처 문서화에 DoDAF 사용 전략
__E.6 아키텍처 문서화가 끝나는 곳
__E.7 끝으로
__E.8 더 읽을거리
부록 A UML
__A.1 개요
__A.2 모듈 뷰 문서화
____A.2.1 분할 스타일
____A.2.2 사용 스타일
____A.2.3 일반화 스타일
____A.2.4 레이어 스타일
____A.2.5 관점 스타일
____A.2.6 데이터 모델 스타일
____관점: UML 클래스 다이어그램: 너무 많아도, 너무 적어도
__A.3 컴포넌트-커넥터 뷰 문서화
__A.4 할당 뷰 문서화
____A.4.1 배포스타일
____A.4.2 설치 및 구현 스타일
____A.4.3 작업 배정 스타일
__A.5 행위 문서화
____A.5.1 액티비티 다이어그램
____A.5.2 시퀀스 다이어그램
____A.5.3 커뮤니케이션 다이어그램
____A.5.4 타이밍 다이어그램
____A.5.5 인터랙션 오버뷰 다이어그램
____A.5.6 상태 머신 다이어그램
____A.5.7 유스케이스 다이어그램
__A.6 인터페이스 문서화
____관점: UML 도구
부록 B SysML
__B.1 아키텍처 문서화
__B.2 요구
__B.3 모듈 뷰 문서화
__B.4 컴포넌트-커넥터 뷰 문서화
__B.5 할당 뷰 문서화
__B.6 행위 문서화
__B.7 인터페이스 문서화
__B.8 요약
부록 C AADL - SAE 아키텍처 분석과 설계 언어
__C.1 개요
__C.2 모듈 스타일 문서화
__C.3 컴포넌트-커넥터 뷰 문서화
__C.4 배포 뷰 문서화
__C.5 행위 문서화
__C.6 인터페이스 문서화
__C.7 요약
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