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발상의 전환과 창의적 사고를 위한 디자인 싱킹과 창의 공학(심화편) 또는 앤서블 마스터하기

로즈
2025-04-14 05:40 6 0

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발상의 전환과 창의적 사고를 위한 디자인 싱킹과 창의 공학(심화편)
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도서명 : 발상의 전환과 창의적 사고를 위한 디자인 싱킹과 창의 공학(심화편)
저자/출판사 : 정종욱 , 민성혜 , 양해인, 교학사
쪽수 : 168쪽
출판일 : 2017-11-10
ISBN : 9788909203487
정가 : 18000

1. 미래를 바꾸는 융합, 디자인 싱킹×창의 공학
1. 지금과 다른 미래, 어제와 같은 교육
2. 테슬라를 간직한 학생들
3. 학습의 무한 동력 : 상상하다, 만들다, 나누다

2. 상상하다 : 백지에서 시작하는 연결
1. 모방, 다름, 불편함과 새로움의 차이
2. 창의적 마인드
3. 창의성, 가르칠 수 있다 : 창의성을 가르치는 직접적 방법

3. 생각하다 : 이제는 디자인 싱킹 시대
1. 디자인 싱킹이란 무엇인가?
2. 디자인 싱킹의 필요조건들
3. 디자인 싱킹 과정

4. 만들다 : 메이커의 시대, 창의 공학으로 가르치다
1. 없어져 가는 메이커 재능
2. 기술을 넘어선 공학
3. 도구, 무한한 가능성
4. 창의 공학에 대한 오해와 진실

5. 나누다 : 의미의 복사와 경험의 축적
1. 의미를 복사하다
2. 새로운 시작의 발판 : 경험의 누적
3. 핀 포인트를 조정하는 평가

6. 프로젝트 기반 학습(PBL) : 세상에 널린 프로젝트
1. 공적인 교육, 사적인 학습
2. PBL로 개별 학습을 실현하다 : 프로젝트 전문 교사는 컬링 코치
3. 프로젝트 만들기 : 테마(Theme) 잡기

7. 창의 공학의 실제
1. 트레뷰쳇(Trebuchet)
2. 유압 크레인(Hydraulic Crane)
3. 트러스교(Truss Bridge)
4. 오토마타(Automata)
5. 프로펠러 자동차(Propeller Car)
6. 무한궤도 트럭(Caterpillar Truck)
7. 기계손(Machine Hands)
8. 로봇(Robot)
9. 텐세그리티(Tensegrity)
10. 상호지지 구조(Reciprocal Frame)




앤서블 마스터하기
9791161750774.jpg


도서명 : 앤서블 마스터하기
저자/출판사 : 제시 키팅, 에이콘출판
쪽수 : 360쪽
출판일 : 2017-11-23
ISBN : 9791161750774
정가 : 30000

1장. 앤서블 디자인과 시스템 구조
__앤서블 버전과 환경 설정
__인벤토리 파싱과 데이터 소스
____정적 인벤토리
____인벤토리 변수 데이터
____동적 인벤토리
____런타임 인벤토리 추가
____인벤토리 제한
__플레이북 파싱
____작동 순서
____상대 경로 가정
____플레이 행위 지시자
____실행 전략
____플레이와 작업을 위한 호스트 선택
____플레이와 작업 이름
__모듈 전송과 실행
____모듈 참고
____모듈 아규먼트
____모듈 전송과 실행
__변수 타입과 위치
____변수 타입
__외부 변수값 접근 방법
__변수 우선순위
____우선순위 순서
____해시 병합
__요약

2장. 앤서블을 통한 데이터 보호
__안전한 데이터 암호화
____볼트의 암호화 대상
____새로운 암호 파일 생성
____기존 파일 암호화
____암호화된 파일 수정
____암호화된 파일에 대한 비밀번호 변경
____암호화된 파일의 복호화
____암호화된 파일을 이용한 앤서블 플레이북 실행
__플레이북 실행 중의 보안 데이터 보호
____원격 호스트로 전송되는 보안 데이터
____원격 또는 로컬 로그 파일에 기록된 보안 데이터
__요약

3장. 진자2 템플릿 고급 활용 방안
__제어 구조
____조건문
____반복문
____매크로
__데이터 처리
____문법
____유용한 내장 필터
____앤서블이 제공하는 유용한 커스텀 필터
____정의되지 않은 아규먼트의 생략
____파이썬 오브젝트 메소드
__값 비교
____비교
____로직
____테스트
__요약

4장. 작업 조건 제어
__실패 결정
____에러 무시
____에러 조건 선언
____변경 선언
____명령어 계열을 다루는 특별한 방법
____변경 억제
__에러 복구
____Rescue
____Always
__요약

5장. 롤을 이용해 재사용 가능한 플레이북 작성 방법
__작업, 핸들러, 변수 및 플레이북의 포함 개념
____포함 작업
____포함된 작업에 변수값 전달
____핸들러를 포함하는 방법
____변수를 포함하는 방법
____플레이북을 포함하는 방법
__롤
____롤 구조
____롤 의존성
____롤 애플리케이션
____롤 공유
__요약

6장. 순차적 배포를 활용한 서비스 중단 최소화 방안
__기존 시스템에서 업그레이드
__호스트 확장과 추가
__빠른 실패
____any_errors_fatal 옵션
____max_fail_percentage 옵션
____핸들러를 강제로 작동시키는 방법
__서비스 중단 최소화
____서비스 중단 지연
____서비스 중단 작업을 한 번만 실행시키는 방법
__순차적 작업 실행 방법
__요약

7장. 앤서블 장애 처리
__플레이북 로그와 로깅 레벨
____로깅 레벨
____로깅
__변수 조사
____변수의 하위 요소
__코드 실행 디버깅
____플레이북 디버깅
____로컬 코드 디버깅
__요약

8장. 앤서블 기능 확장
__모듈 개발 방법
____모듈의 기본 구성
____사용자 수정 모듈
____예제 모듈
__플러그인 개발 방법
____연결 플러그인
____셸 플러그인
____룩업 플러그인
____변수 플러그인
____팩트 캐싱 플러그인
____필터 플러그인
____콜백 플러그인
____액션 플러그인
____플러그인 배포
__동적 인벤토리 개발 방법
____호스트 목록
____호스트 변수 목록
____간단한 인벤토리 플러그인
__앤서블 프로젝트에 기여하는 방법
____코드 제출 방법
__요약

9장. 인프라 환경 배포 관리
__클라우드 인프라 환경 관리 방법
____서버 생성
____오픈스택 인벤토리 소스 사용법
__도커 컨테이너 연동 방법
____컨테이너 이미지 생성하기
____Dockerfile 없이 컨테이너 생성하기
____도커 인벤토리
__앤서블 컨테이너 미리 보기
____Init
____Build
____Run
__요약

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