4차 산업혁명과 실감미디어 또는 시리얼
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2025-04-14 05:40
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본문
4차 산업혁명과 실감미디어

도서명 : 4차 산업혁명과 실감미디어
저자/출판사 : 노기영 외, 한국학술정보
쪽수 : 365쪽
출판일 : 2017-10-31
ISBN : 9788926881637
정가 : 27000
머리말
Chapter 01 : 4차 산업혁명과 네트워크 사회
제1장 커뮤니케이션 기술과 4차 산업혁명
제1절 인공지능에 대한 이해
제2절 4차 산업혁명과 디지털 생태계
제3절 4차 산업혁명의 영향
제2장 네트워크 사회의 문화 공유와 생산
제1절 1인 미디어
제2절 혼종적 문화와 경계의 해체
제3절 문화 전파와 수용, 새로운 창작: 한류 콘텐츠
제4절 네트워크와 문화 공유의 가치
Chapter 02 : 실감미디어와 가상현실
제1장 실감형 미디어의 진화
제1절 디지털미디어의 발전
제2절 실감미디어의 개념
제3절 실감미디어의 기술과 종류
제4절 실감미디어 산업
제2장 빅데이터와 지능정보사회
제1절 빅데이터의 개요
제2절 빅데이터 활용 사례
제3절 빅데이터 주요 이슈
제4절 빅데이터 정책 활용
제3장 가상현실과 콘텐츠
제1절 가상현실 산업과 정책
제2절 가상현실과 콘텐츠
제3절 올림픽과 실감형 미디어
Chapter 03 : 실감형 방송과 영상
제1장 UHD 실감형 방송
제1절 실감형 방송 : UHD
제2절 UHD 방송, 어디까지 다가왔나?
제3절 실감형 방송 정착을 위한 과제
제2장 OTT 사업자 비즈니스 전략
제1절 OTT 도입 배경과 목적
제2절 국내 OTT 사업자 현황 및 비즈니스 전략
제3절 결론
제3장 OTT 콘텐츠와 서비스
제1절 모바일 OTT 개념과 현황
제2절 OTT 이용자와 이용행태
제3절 OTT 콘텐츠의 세계
제4절 미디어기업의 OTT 서비스 경영전략
참고문헌
시리얼

도서명 : 시리얼
저자/출판사 : 조용관, 하움출판사
쪽수 : 192쪽
출판일 : 2017-10-22
ISBN : 9791188461066
정가 : 14000
Chapter 01
컴퓨터와 언어
컴퓨터 언어 _011
비트(bit)의 등장 _012
이진법과 십진법 _014
메모리 등장 _015
프로그램 설치 _021
프로그램 실행 _023
Chapter 02 Visual Studio
설치 및 실행
Chapter 03
입출력 함수
C언어와 함수 _031
printf 함수 _033
scanf 함수 _042
Chapter 04
변수
변수의 정의 _049
자료형과 서식문자 _054
상수 _057
연산자 _059
인물 열전 _069
- 엘론 머스크
쉬어가기 하나,
Chapter 05
조건문
조건문의 배경 _073
if 조건문 _074
if, else 조건문 _077
if, else if, else 조건문 _081
Switch 조건문 _089
Chapter 06
반복문
반복문의 배경 _095
반복문 동작 과정 _096
while문 _098
do-while문 _108
for문 _111
반복문의 응용 _115
Umbrella Newpaper _123
쉬어가기 둘,
Chapter 07
함수의 배경 _127
User-defined 함수 _129
함수의 종류 _137
지역변수/전역변수/static 변수 _143
배열의 개념 _161
배열의 생성 _162
문자열 배열 _170
Chapter 08
배열
Chapter 09
포인터
포인터의 개념 _185
포인터와 배열 _190
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