옥토끼 니트 토이: 따뜻한 손뜨개 인형 또는 VR Book > 도서

본문 바로가기

도서

옥토끼 니트 토이: 따뜻한 손뜨개 인형 또는 VR Book

땅끝
2025-04-13 19:24 4 0

본문




옥토끼 니트 토이: 따뜻한 손뜨개 인형
9791164260720.jpg


도서명 : 옥토끼 니트 토이: 따뜻한 손뜨개 인형
저자/출판사 : 김혜진, 더테이블
쪽수 : 200쪽
출판일 : 2019-11-15
ISBN : 9791164260720
정가 : 18000

LESSON 01. 준비하기
01. 뜨개 도구와 실
02. 기초코 만들기
03. 겉뜨기
04. 안뜨기
05. 왼코 겹쳐 2코 모아뜨기
06. 왼코 겹쳐 2코 모아 안뜨기
07. 앞뒤 겉뜨기로 코 늘리기
08. 감아코 늘리기
09. 오른코 겹쳐 2코 모아뜨기
10. 앞뒤 안뜨기로 코 늘리기
11. 오른코 겹쳐 3코 모아뜨기
12. 돌려뜨기로 코 늘리기
13. 코막음
14. 걸기코
15. 메리야스잇기
16. 코조임
17. 대바늘 기호도

LESSON 02. 동글동글 귀여운 인형들
01. 동글이 노란 강아지
02. 동글이 파란 고양이
03. 동글이 분홍 토끼

LESSON 03. 뽀글뽀글 곱슬머리 인형들
01. 뽀글 강아지 모찌
02. 뽀글 곰 모카
03. 뽀글 토끼 슈

LESSON 04. 작고 예쁜 아기 인형들
01. 아기 곰 테디
02. 아기 강아지 퍼피
03. 아기 사자 레오
04. 아기 양 메리
05. 아기 토끼 바니

LESSON 05. 옥토끼의 따뜻한 인형들
01. 소녀 곰 코니
02. 호두 베어
03. 소녀 토끼 라니
04. 눈사람




VR Book
9791161753539.jpg


도서명 : VR Book
저자/출판사 : 제이슨 제럴드, 에이콘출판
쪽수 : 672쪽
출판일 : 2019-10-25
ISBN : 9791161753539
정가 : 50000

1부 개요 및 배경

1장. 가상 현실이란?
__1.1 가상 현실의 정의
__1.2 VR 커뮤니케이션
__1.3 VR이 적합한 용도

2장. VR의 역사
__2.1 1800년대
__2.2 1900년대
__2.3 2000년대

3장. 다양한 리얼리티 개요
__3.1 리얼리티의 형태
__3.2 리얼리티 시스템

4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
__4.1 몰입
__4.2 존재감
__4.3 존재감의 환상
__4.4 각 리얼리티의 장단점

5장. 기본: 디자인 지침
__5.1 개요 및 배경
__5.2 VR 커뮤니케이션
__5.3 다양한 리얼리티 개요
__5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택

2부. 인지

6장. 객관적 현실과 주관적 현실
__6.1 현실은 주관적인 것
__6.2 인지적 착각

7장. 인지 모델과 프로세스
__7.1 원격 및 근접 자극
__7.2 감각과 지각
__7.3 상향식과 하향식 처리
__7.4 구심성과 원심성
__7.5 반복적인 인지 처리
__7.6 무의식과 의식
__7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
__7.8 심상 모델
__7.9 신경 언어 프로그래밍

8장. 인지 영역
__8.1 시각
__8.2 청각
__8.3 촉감
__8.4 고유 감각
__8.5 균형과 신체 움직임
__8.6 냄새와 맛
__8.7 복합 감각

9장. 공간과 시간 인지
__9.1 공간 인지
__9.2 시간 인지
__9.3 운동 인지

10장. 인지 안정성, 주의, 행동
__10.1 인지적 항상성
__10.2 적응
__10.3 주의
__10.4 행동

11장. 인지: 디자인 지침
__11.1 객관적 현식과 주관적 현실
__11.2 인지 모델과 프로세스
__11.3 인지 영역
__11.4 공간과 시간 인지
__11.5 인지 안정성, 주의, 행동

3부. 건강에 미치는 영향

12장. 멀미
__12.1 씬 모션
__12.2 멀미와 벡션
__12.3 멀미 이론
__12.4 멀미 통합 모델

13장. 안구 피로, 발작, 부작용
__13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
__13.2 양안-가림 충돌
__13.3 깜박임
__13.4 부작용

14장. 하드웨어적 과제
__14.1 신체적 피로
__14.2 헤드셋 착용감
__14.3 부상
__14.4 위생

15장. 지연 시간
__15.1 지연 시간의 부작용
__15.2 지연 시간 한계치
__15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
__15.4 지연의 원천
__15.5 타이밍 분석

16장. 멀미 측정
__16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
__16.2 자세 안정성
__16.3 생리적 측정

17장. 부작용 요인 요약
__17.1 시스템 요인
__17.2 개별 사용자 요인
__17.3 애플리케이션 디자인 요인
__17.4 존재감과 멀미

18장. 부작용 감소의 예
__18.1 적응 최적화
__18.2 현실 세계의 안정된 단서
__18.3 물체처럼 조작되는 월드
__18.4 선행 지표
__18.5 시각 가속과 회전 최소화
__18.6 라체팅
__18.7 지연 보상
__18.8 모션 플랫폼
__18.9 팔의 피로 경감
__18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
__18.11 처방

19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
__19.1 하드웨어
__19.2 시스템 보정
__19.3 지연 시간 단축
__19.4 일반적 디자인
__19.5 모션 디자인
__19.6 상호작용 디자인
__19.7 사용
__19.8 멀미 측정

4부. 콘텐츠 생성

20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__20.1 스토리 경험
__20.2 핵심 경험
__20.3 개념적 완결성
__20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론

21장. 환경 디자인
__21.1 씬
__21.2 색상과 라이팅
__21.3 오디오
__21.4 샘플링과 앨리어싱
__21.5 환경적 길 찾기 보조물
__21.6 현실 세계의 콘텐츠

22장. 행동에 대한 영향
__22.1 개인적 길 찾기 보조물
__22.2 액션의 중심
__22.3 시야
__22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
__22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크

23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
__23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
__23.2 기존 콘텐츠 재사용

24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
__24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__24.2 환경 디자인
__24.3 영향을 미치는 행동 방식
__24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환

5부. 상호작용

25장. 사람 중심의 상호작용
__25.1 직관성
__25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
__25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
__25.4 상호작용 사이클
__25.5 사람의 손

26장. VR 상호작용 개념
__26.1 상호작용 충실도
__26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
__26.3 참고 프레임
__26.4 말하기와 제스처
__26.5 모드와 흐름
__26.6 다중 감각 상호작용
__26.7 멀미와 피로 주의
__26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체

27장. 입력 기기
__27.1 입력 기기의 특징
__27.2 손 입력 기기의 종류
__27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류

28장. 상호작용 패턴과 기법
__28.1 선택 패턴
__28.2 조작 패턴
__28.3 시점 컨트롤 패턴
__28.4 간접 컨트롤 패턴
__28.5 복합 패턴

29장. 상호작용: 디자인 지침
__29.1 인간 중심의 상호작용
__29.2 VR 상호작용 개념
__29.3 입력 기기
__29.4 상호작용 패턴과 기법

6부. 반복 적용 디자인

30장. 반복 적용 디자인 철학
__30.1 예술이자 과학으로서의 VR
__30.2 인간 중심 디자인
__30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
__30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
__30.5 팀

31장. 정의 단계
__31.1 비전
__31.2 질문
__31.3 평가와 타당성
__31.4 개략적 디자인 고려 사항
__31.5 목적
__31.6 핵심 인력
__31.7 시간과 비용
__31.8 리스크
__31.9 추정
__31.10 프로젝트의 제약
__31.11 페르소나
__31.12 사용자 시나리오
__31.13 스토리보드
__31.14 범위
__31.15 요건

32장. 구현 단계
__32.1 과제 분석
__32.2 디자인 명세
__32.3 시스템 고려 사항
__32.4 시뮬레이션
__32.5 네트워크 환경
__32.6 프로토타입
__32.7 최종 제작
__32.8 출시

33장. 학습 단계
__33.1 커뮤니케이션과 태도
__33.2 개념 조사
__33.3 건설적 접근법
__33.4 과학적 방법론
__33.5 데이터 분석

34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
__34.1 반복 적용 디자인 철학
__34.2 정의 단계
__34.3 구현 단계
__34.4 학습 단계

7부. 시작되는 미래

35장. VR의 현 상태와 미래
__35.1 대중에게 VR 판매
__35.2 VR 커뮤니티 문화
__35.3 커뮤니케이션
__35.4 표준과 오픈소스
__35.5 하드웨어
__35.6 AR과 VR의 접점

36장. 시작

부록 A. 예제 설문지
부록 B. 인터뷰 지침 예제

댓글목록0

등록된 댓글이 없습니다.
게시판 전체검색