마이크로서비스 패턴 또는 올 어바웃 FUSION 360
땅끝
2025-04-13 19:24
3
0
-
- 관련링크 : https://www.kdgmall.kr0회 연결
본문
마이크로서비스 패턴

도서명 : 마이크로서비스 패턴
저자/출판사 : 크리스 리처드슨, 길벗
쪽수 : 628쪽
출판일 : 2020-02-03
ISBN : 9791165210441
정가 : 38000
1장 모놀리식 지옥에서 벗어나라
1.1 서서히 모놀리식 지옥에 빠져들다
__1.1.1 FTGO 애플리케이션 아키텍처
__1.1.2 모놀리식 아키텍처의 장점
__1.1.3 모놀리식 지옥의 실상
1.2 이 책의 대상 독자
1.3 이 책의 학습 내용
1.4 마이크로서비스 아키텍처가 답이다
__1.4.1 확장 큐브와 마이크로서비스
__1.4.2 마이크로서비스는 모듈성을 갖고 있다
__1.4.3 서비스마다 DB가 따로 있다
__1.4.4 FTGO 마이크로서비스 아키텍처
__1.4.5 마이크로서비스 아키텍처와 SOA
1.5 마이크로서비스 아키텍처의 장단점
__1.5.1 마이크로서비스 아키텍처의 장점
__1.5.2 마이크로서비스 아키텍처의 단점
1.6 마이크로서비스 아키텍처 패턴 언어
__1.6.1 마이크로서비스 아키텍처도 만병통치약은 아니다
__1.6.2 패턴 및 패턴 언어
__1.6.3 마이크로서비스 아키텍처 패턴 언어 개요
1.7 마이크로서비스 너머: 프로세스와 조직
__1.7.1 소프트웨어 개발/전달 조직
__1.7.2 소프트웨어 개발/전달 프로세스
__1.7.3 마이크로서비스를 받아들이는 인간적 요소
1.8 마치며
2장 분해 전략
2.1 마이크로서비스 아키텍처란 무엇인가?
__2.1.1 소프트웨어 아키텍처의 정의와 중요성
__2.1.2 아키텍처 스타일 개요
__2.1.3 마이크로서비스 아키텍처는 일종의 아키텍처 스타일이다
2.2 마이크로서비스 아키텍처 정의
__2.2.1 시스템 작업 식별
__2.2.2 서비스 정의: 비즈니스 능력 패턴별 분해
__2.2.3 서비스 정의: 하위 도메인 패턴별 분해
__2.2.4 분해 지침
__2.2.5 서비스 분해의 장애물
__2.2.6 서비스 API 정의
2.3 마치며
3장 프로세스 간 통신
3.1 마이크로서비스 아키텍처 IPC 개요
__3.1.1 상호 작용 스타일
__3.1.2 마이크로서비스 API 정의
__3.1.3 API 발전시키기
__3.1.4 메시지 포맷
3.2 동기 RPI 패턴 응용 통신
__3.2.1 동기 RPI 패턴: REST
__3.2.2 동기 RPI 패턴: gRPC
__3.2.3 부분 실패 처리: 회로 차단기 패턴
__3.2.4 서비스 디스커버리
3.3 비동기 메시징 패턴 응용 통신
__3.3.1 메시징 개요
__3.3.2 메시징 상호 작용 스타일 구현
__3.3.3 메시징 기반 서비스의 API 명세 작성
__3.3.4 메시지 브로커
__3.3.5 수신자 경합과 메시지 순서 유지
__3.3.6 중복 메시지 처리
__3.3.7 트랜잭셔널 메시징
__3.3.8 메시징 라이브러리/프레임워크
3.4 비동기 메시징으로 가용성 개선
__3.4.1 동기 통신으로 인한 가용성 저하
__3.4.2 동기 상호 작용 제거
3.5 마치며
4장 트랜잭션 관리: 사가
4.1 마이크로서비스 아키텍처에서의 트랜잭션 관리
__4.1.1 분산 트랜잭션의 필요성
__4.1.2 분산 트랜잭션의 문제점
__4.1.3 데이터 일관성 유지: 사가 패턴
4.2 사가 편성
__4.2.1 코레오그래피 사가
__4.2.2 오케스트레이션 사가
4.3 비격리 문제 처리
__4.3.1 비정상 개요
__4.3.2 비격리 대책
4.4 주문 서비스 및 주문 생성 사가 설계
__4.4.1 OrderService 클래스
__4.4.2 주문 생성 사가 구현
__4.4.3 OrderCommandHandlers 클래스
__4.4.4 OrderServiceConfiguration 클래스
4.5 마치며
5장 비즈니스 로직 설계
5.1 비즈니스 로직 구성 패턴
__5.1.1 비즈니스 로직 설계: 트랜잭션 스크립트 패턴
__5.1.2 비즈니스 로직 설계: 도메인 모델 패턴
__5.1.3 도메인 주도 설계 개요
5.2 도메인 모델 설계: DDD 애그리거트 패턴
__5.2.1 불분명한 경계 문제
__5.2.2 애그리거트는 경계가 분명하다
__5.2.3 애그리거트 규칙
__5.2.4 애그리거트 입도
__5.2.5 비즈니스 로직 설계: 애그리거트
5.3 도메인 이벤트 발행
__5.3.1 변경 이벤트를 발행하는 이유
__5.3.2 도메인 이벤트란 무엇인가?
__5.3.3 이벤트 강화
__5.3.4 도메인 이벤트 식별
__5.3.5 도메인 이벤트 생성 및 발행
__5.3.6 도메인 이벤트 소비
5.4 주방 서비스 비즈니스 로직
__5.4.1 Ticket 애그리거트
5.5 주문 서비스 비즈니스 로직
__5.5.1 Order 애그리거트
__5.5.2 OrderService 클래스
5.6 마치며
6장 비즈니스 로직 개발: 이벤트 소싱
6.1 이벤트 소싱 응용 비즈니스 로직 개발
__6.1.1 기존 영속화의 문제점
__6.1.2 이벤트 소싱 개요
__6.1.3 동시 업데이트: 낙관적 잠금
__6.1.4 이벤트 소싱과 이벤트 발행
__6.1.5 스냅샷으로 성능 개선
__6.1.6 멱등한 메시지 처리
__6.1.7 도메인 이벤트 발전시키기
__6.1.8 이벤트 소싱의 장점
__6.1.9 이벤트 소싱의 단점
6.2 이벤트 저장소 구현
__6.2.1 이벤추에이트 로컬 이벤트 저장소의 작동 원리
__6.2.2 자바용 이벤추에이트 클라이언트 프레임워크
6.3 사가와 이벤트 소싱을 접목
__6.3.1 코레오그래피 사가 구현: 이벤트 소싱
__6.3.2 오케스트레이션 사가 생성
__6.3.3 이벤트 소싱 기반의 사가 참여자 구현
__6.3.4 사가 오케스트레이터 구현: 이벤트 소싱
6.4 마치며
7장 마이크로서비스 쿼리 구현
7.1 API 조합 패턴 응용 쿼리
__7.1.1 findOrder( ) 쿼리
__7.1.2 API 조합 패턴 개요
__7.1.3 API를 조합 패턴으로 findOrder( ) 쿼리 구현
__7.1.4 API 조합 설계 이슈
__7.1.5 API 조합 패턴의 장단점
7.2 CQRS 패턴
__7.2.1 CQRS의 필요성
__7.2.2 CQRS 개요
__7.2.3 CQRS의 장점
__7.2.4 CQRS의 단점
7.3 CQRS 뷰 설계
__7.3.1 뷰 DB 선택
__7.3.2 데이터 접근 모듈 설계
__7.3.3 CQRS 뷰 추가 및 업데이트
7.4 CQRS 뷰 구현: AWS DynamoDB 응용
__7.4.1 OrderHistoryEventHandlers 모듈
__7.4.2 DynamoDB 데이터 모델링 및 쿼리 설계
__7.4.3 OrderHistoryDaoDynamoDb 클래스
7.5 마치며
8장 외부 API 패턴
8.1 외부 API 설계 이슈
__8.1.1 API 설계 이슈: FTGO 모바일 클라이언트
__8.1.2 API 설계 이슈: 다른 종류의 클라이언트
8.2 API 게이트웨이 패턴
__8.2.1 API 게이트웨이 패턴 개요
__8.2.2 API 게이트웨이의 장단점
__8.2.3 API 게이트웨이 사례: 넷플릭스
__8.2.4 API 게이트웨이 설계 이슈
8.3 API 게이트웨이 구현
__8.3.1 기성 API 게이트웨이 제품/서비스 활용
__8.3.2 API 게이트웨이 자체 개발
__8.3.3 API 게이트웨이 구현: GraphQL
8.4 마치며
9장 마이크로서비스 테스트 1부
9.1 마이크로서비스 아키텍처 테스트 전략
__9.1.1 테스트 개요
__9.1.2 마이크로서비스 테스트
__9.1.3 배포 파이프라인
9.2 서비스 단위 테스트 작성
__9.2.1 단위 테스트 작성: 엔터티
__9.2.2 단위 테스트 작성: 밸류 객체
__9.2.3 단위 테스트 작성: 사가
__9.2.4 단위 테스트 작성: 도메인 서비스
__9.2.5 단위 테스트 작성: 컨트롤러
__9.2.6 단위 테스트 작성: 이벤트/메시지 핸들러
9.3 마치며
10장 마이크로서비스 테스트 2부
10.1 통합 테스트 작성
__10.1.1 통합 테스트: 영속화
__10.1.2 통합 테스트: REST 요청/응답형 상호 작용
__10.1.3 통합 테스트: 발행/구독 스타일 상호 작용
__10.1.4 통합 계약 테스트: 비동기 요청/응답 상호 작용
10.2 컴포넌트 테스트 개발
__10.2.1 인수 테스트 정의
__10.2.2 인수 테스트 작성: 거킨
__10.2.3 컴포넌트 테스트 설계
__10.2.4 컴포넌트 테스트 작성: 주문 서비스
10.3 종단 간 테스트 작성
__10.3.1 종단 간 테스트 설계
__10.3.2 종단 간 테스트 작성
__10.3.3 종단 간 테스트 실행
10.4 마치며
11장 프로덕션 레디 서비스 개발
11.1 보안 서비스 개발
__11.1.1 기존 모놀리식 애플리케이션의 보안
__11.1.2 마이크로서비스 아키텍처에서의 보안 구현
11.2 구성 가능한 서비스 설계
__11.2.1 푸시 기반의 외부화 구성
__11.2.2 풀 기반의 외부화 구성
11.3 관측 가능한 서비스 설계
__11.3.1 헬스 체크 API 패턴
__11.3.2 로그 수집 패턴
__11.3.3 분산 추적 패턴
__11.3.4 애플리케이션 지표 패턴
__11.3.5 예외 추적 패턴
__11.3.6 감사 로깅 패턴
11.4 서비스 개발: 마이크로서비스 섀시 패턴
__11.4.1 마이크로서비스 섀시
__11.4.2 이제는 서비스 메시로
11.5 마치며
12장 마이크로서비스 배포
12.1 서비스 배포: 언어에 특정한 패키징 포맷 패턴
__12.1.1 언어에 특정한 패키징 포맷 패턴의 장점
__12.1.2 언어에 특정한 패키징 포맷 패턴의 단점
12.2 서비스 배포: 가상 머신 패턴
__12.2.1 가상 머신 패턴의 장점
__12.2.2 가상 머신 패턴의 단점
12.3 서비스 배포: 컨테이너 패턴
__12.3.1 서비스를 도커로 배포
__12.3.2 컨테이너 패턴의 장점
__12.3.3 컨테이너 패턴의 단점
12.4 FTGO 애플리케이션 배포: 쿠버네티스
__12.4.1 쿠버네티스 개요
__12.4.2 쿠버네티스 배포: 음식점 서비스
__12.4.3 API 게이트웨이 배포
__12.4.4 무중단 배포
__12.4.5 배포와 릴리스 분리: 서비스 메시
12.5 서비스 배포: 서버리스 패턴
__12.5.1 AWS 람다를 이용한 서버리스 배포
__12.5.2 람다 함수 개발
__12.5.3 람다 함수 호출
__12.5.4 람다 함수의 장점
__12.5.5 람다 함수의 단점
12.6 REST 서비스 배포: AWS 람다 및 AWS 게이트웨이
__12.6.1 음식점 서비스를 AWS 람다 버전으로 설계
__12.6.2 ZIP 파일로 서비스 패키징
__12.6.3 서버리스 프레임워크로 람다 함수 배포
12.7 마치며
13장 마이크로서비스로 리팩터링
13.1 마이크로서비스 리팩터링 개요
__13.1.1 모놀리스를 왜 리팩터링하는가?
__13.1.2 모놀리스 옥죄기
13.2 모놀리스 → 마이크로서비스 리팩터링 전략
__13.2.1 새 기능을 서비스로 구현한다
__13.2.2 표현 계층과 백엔드를 분리한다
__13.2.3 기능을 여러 서비스로 추출한다
13.3 서비스와 모놀리스 간 협동 설계
__13.3.1 통합 글루 설계
__13.3.2 서비스와 모놀리스에 걸쳐 데이터 일관성 유지
__13.3.3 인증/인가 처리
13.4 새 기능을 서비스로 구현: 배달 실패한 주문 처리
__13.4.1 배달 지연 서비스 설계
__13.4.2 배달 지연 서비스를 위한 통합 글루 설계
13.5 모놀리스 분해: 배달 관리 추출
__13.5.1 현행 배달 관리 기능
__13.5.2 배달 서비스 개요
__13.5.3 배달 서비스의 도메인 모델 설계
__13.5.4 배달 서비스의 통합 글루 설계
__13.5.5 배달 서비스와 상호 작용할 수 있게 모놀리스를 변경
13.6 마치며
한국어판 부록 a 실습 환경 구성
A.1 실습 준비
__A.1.1 운영 체제: 윈도 10 Pro
__A.1.2 하이퍼-V 가상화 지원
__A.1.3 윈도 리눅스용 하위 시스템(WSL) 기능 활성화
A.2 WSL 설치
A.3 도커 설치 및 구성
A.4 소스 내려받아 빌드하기
A.5 컨테이너 실습
__A.5.1 도커 컴포즈 실행
__A.5.2 스웨거 접속
__A.5.3 도커 컴포즈 종료
A.6 더 보기
올 어바웃 FUSION 360

도서명 : 올 어바웃 FUSION 360
저자/출판사 : 김석우, 삼양미디어
쪽수 : 440쪽
출판일 : 2019-08-05
ISBN : 9788958973812
정가 : 28000
PARTⅠFUSION 360 기본 익히기
CHAPTER 01 FUSION 360 알아보기
①FUSION 360 개요
1 FUSION 360은?
2 FUSION 360의 특징
(1) 작업 영역(워크스페이스, Workspace)
(2) T-Spline 방식의 모델링
(3) 클라우드(Cloud) 시스템
② FUSION 360 설치하기
1 FUSION 360의 시스템 요구 사항
2 계정 만들기
3 로그인하고 계정 확인하기
4 FUSION 360 프로그램 다운로드하기
③ FUSION 360의 화면 구성
1 작업 관리 메뉴(Application Bar)
(1) Show Data Panel
(2) File
(3) Save
(4) Undo(되돌리기)/Redo(다시 실행하기)
2 계정 관리 및 도움말(Profile and Help)
(1) Job Status(연결 상태)
(2) Autodesk Account/Preference/My Profile(계정/환경 설정/프로필)
(3) Help(도움말)
3 툴 바(Tool Bar)
(1) 작업 영역(Workspace)
(2) 작업 영역별 도구
4 뷰 큐브(View Cube)
5 브라우저(Browser)
6 작업 창(Stage)
7 타임라인(Timeline)
8 화면 제어 및 화면 표시 설정(Navigation bar and Display settings)
(1) Orbit
(2) Look at
(3) Pan
(4) Zoom
(5) Zoom Window/Fit
(6) Display Settings
(7) Grid and Snaps
(8) Viewport
④ 디자인 준비 작업
1 마우스 사용법
(1) 화면 확대/축소
(2) 화면 좌우상하 이동
(3) 화면 입체 회전
2 뷰 큐브(View Cube) 활용법
33파일 관리
(1) 파일 저장하기
(2) 파일 불러오기
4 새 작업 시작하기
5 작업 도구 꾸미기
(1) 도구의 등록과 제거
(2) 패널의 표시와 제거
(3) 작업 도구의 초기화
6 기준면/기준축 변경하기
CHAPTER 02 MODEL 작업 영역
①SKETCH(평면 모델링)
1 평면 그리기 메뉴
(1) Create Sketch(스케치 작업 시작)
(2) Line(선 그리기)
(3) Rectangle(사각형 그리기)
(4) Circle(원 그리기)
(5) Arc(호 그리기)
(6) Polygon(다각형 그리기)
(7) Ellipse(타원 그리기)
(8) Slot(긴 타원 그리기)
(9) Spline(자유 곡선 그리기)
(10) Conic Curve(원뿔 그리기)
(11) Point(점 찍기)
(12) Text(문자 넣기)
2 스케치 편집 메뉴·
(1) Fillet(모깍기)
(2) Trim(선 자르기)
(3) Extend(선 연장하기)
(4) Break(선 나누기)
(5) Sketch Scale(축척 변경하기)
(6) Offset(간격 띄워 복제하기)
(7) Mirror(대칭 복제하기)
(8) Circular Pattern(원형 패턴)
(9) Rectangle Pattern(사각 패턴)
(10) Project/Include(투영/포함)
(11) Sketch Dimension(치수 작성)
(12) Stop Sketch(스케치 작업 종료)
33스케치 팔레트
(1) Options(옵션)
(2) Constraints(구속 조건)
② CREATE(입체 모델링)
1 확장/연결 메뉴
(1) New Component(컴포넌트 생성)
(2) Extrude(돌출 입체 만들기)
(3) Derive(추출하기)
(4) Revolve(회전 입체 만들기)
(5) Sweep(경로 입체 만들기)
(6) Loft(적층 입체 만들기)
(7) Rib(보강대 만들기)
(8) Web(격자 뼈대 만들기)
2 구멍 가공 메뉴
(1) Hole(구멍 뚫기)
(2) Thread(나사산 만들기)
3 입체 도형 만들기 메뉴
(1) Box(상자 만들기)
(2) Cylinder(원기둥), Sphere(구), Torus(도넛)
(3) Coil(코일 만들기)
(4) Pipe(파이프 만들기)
4 복사/복제 메뉴
(1) Rectangular(사각 패턴)
(2) Circular Pattern(원형 패턴)
(3) Pattern on Path(경로 패턴)
(4) Mirror(대칭 복제)
③ MODIFY(편집 모델링)
1 크기 수정 메뉴
(1) Press Pull(밀고 당기기)
2 모서리 가공 메뉴
(1) Fillet(모깍기)
(2) Chamfer(모따기)
33모양 변경 메뉴
(1) Shell(속 비우기)
(2) Draft(경사주기)
(3) Scale(축척 변경하기)
(4) Combine(결합하기)
(5) Replace Face(면 대체하기)
(6) Split Face(면 분할하기)
(7) Split Body(몸체 분할하기)
(8) Silhouette Split(실루엣 분할하기)
4 이동/복사, 정렬 메뉴
(1) Move/Copy(이동/복사)
(2) Align(정렬)
5 재료, 표면 질감 메뉴
(1) Physical Material(재료 선택)
(2) Appearance(표면 질감)
(3) Manage Materials(재질 관리)
6 기타 메뉴
(1) Delete(지우기)
(2) Compute All(계산하기)
(3) Change Parameters(매개 변수 변경)
④ CONSTRUCT(기준면, 축, 점 생성)
1 기준면 만들기
(1) Offset Plane (간격 띄운 면 만들기)
(2) Plane at Angle(경사면 만들기)
(3) Tangent Plane(접선면 만들기)
(4) Midplane(중간면 만들기)
(5) Plane Through Two Edges(두 모서리 통과 면 만들기)
(6) Plane Through Three Point(세 점 통과 면 만들기)
(7) Plane Tangent to Face at Point(점에서 접선면을 통과하는 면 만들기)
(8) Plane Along Path(경로를 따라가는 면 만들기)
2 기준축 만들기
(1) Axis Through Cylinder/Cone/Torus(원기둥/원뿔/도넛의 중심축 만들기)
(2) Axis Perpendicular at Point(점과의 직각 축 만들기)
(3) Axis Through Two Planes(두 면 통과 축 만들기)
(4) Axis Through Two Points(두 점 통과 축 만들기)
(5) Axis Through Edge(모서리 통과 축 만들기)
(6) Axis Perpendicular to Face at Point(면, 점 교차점에 면과 수직인 기준축 만들기)
33기준점 만들기
(1) Point to Vertex(꼭짓점에 기준점 만들기)
(2) Point Through Two Edges(두 모서리 교차점에 기준점 만들기)
(3) Point Through Three Planes(세 면 교차 꼭짓점에 기준점 만들기)
(4) Point at Center of Circle/Sphere/Torus(원, 구, 도넛 중심에 기준점 만들기)
(5) Point at Edge and Plane(모서리, 면 교차점에 기준점 만들기)
⑤ 기타
1 INSPECT(측정, 분석하기)
(1) Measure(측정)
(2) Interference(간섭)
(3) Curvature Comb Analysis(곡률 분석)
(4) Zebra Analysis(연속성 분석)
(5) Draft Analysis(경사도 분석)
(6) Curvature Map Analysis(곡률 색상 분석)
(7) Section Analysis(단면 형상 분석)
(8) Center of Mass(중심점 표시)
(9) Component Color Cycling Toggle(컴포넌트 색상 구분)
2 INSERT(삽입/추가하기)
(1) Decal(이미지 전사 작업)
(2) Attached Canvas(캔버스 붙여넣기)
(3) Insert Mesh(메시 파일 불러오기)
(4) Insert SVG(SVG 파일 불러오기)
(5) Insert DXF(DXF 파일 불러오기)
(6) Insert McMaster-Carr Component(McMaster-Carr 사의 부품 모델 불러오기
33MAKE(출력)
(1) 3D Print(3D 프린팅)
CHAPTER 03 PATCH, SCULPT 작업 영역
①PATCH(표면 모델링)
1 CREATE(PATCH 입체 모델링)
(1) Extrude(돌출하기)
(2) Revolve(회전하기)
(3) Sweep(훑어 그리기)
(4) Loft(쌓아 그리기)
(5) Patch(구멍 메우기)
(6) Offset(간격 띄워 복제하기)
(7) Thicken(두께 주기)
(8) Boundary Fill(공간 채우기)
2 MODIFY(PATCH 편집 모델링)
(1) Trim(잘라내기)
(2) Extend(연장하기)
(3) UnStitch(나누기)
(4) Stitch(합치기)
(5) Reverse Normal(면 뒤집기)
② SCULPT(Free Form, 자유형 모델링)
1 CREATE(SCULPT 입체 모델링)
(1) Box(육면체 만들기)
(2) Plane(평면 만들기)
(3) Cylinder(원기둥 만들기)
(4) Sphere(구 만들기)
(5) Torus(도넛 만들기)
(6) Quadball(사각 공 만들기)
(7) Pipe(파이프 만들기)
(8) Face(면 만들기)
(9) Extrude(돌출시켜 만들기)
(10) Revolve(회전시켜 만들기)
(11) Sweep(훑어서 만들기)
(12) Loft(연결하여 만들기)
2 MODIFY(SCULPT 편집 모델링)
(1) Edit Form(편집하기)
(2) Insert Edge(모서리 추가하기)
(3) Subdivide(면 나누기)
(4) Insert Point(점 추가하기)
(5) Merge Edge(모서리 합치기)
(6) Bridge(면 연결하기)
(7) Fill Hole(구멍 메우기)
(8) Weld Vertices(꼭짓점 연결하기)
(9) UnWeld Edges(모서리 분리하기)
(10) Crease(모서리 날카롭게 하기)
(11) UnCrease(모서리 둥글게 하기)
(12) Bevel Edge(모서리 경사주기)
(13) Slide Edge(모서리 이동하기)
(14) Pull(메시 면 붙이기)
(15) Flatten(면 평평하게 하기)
(16) Match(모서리 맞추기)
(17) Interpolate(형상 보정하기)
(18) Thicken(두께 주기)
(19) Freeze/UnFreeze(고정하기/고정풀기)
33SYMMETRY(SCULPT 복제 모델링)
(1) Mirror-Internal(대칭 편집하기)
(2) Circular-Internal(원형 대칭 편집하기)
(3) Mirror-Duplicate(대칭 복제하기)
(4) Circular-Duplicate(원형 복제하기)
(5) Clear Symmetry(대칭 옵션 해제하기)
(6) Isolate Symmetry(대칭 옵션 선택 해제하기)
PARTⅡ 3D 프린팅과 프로젝트 활용
CHAPTER 01 3D 프린팅
①3D 프린팅의 원리
② 3D 프린팅 과정
1 모델링(Modeling)
2 슬라이싱(Slicing)
33출력(Printing)
4 후가공 및 제품 완성
③ FUSION 360 모델링 제품의 출력
1 STL 파일 저장
2 슬라이싱(Slicing) 작업
(1) 큐라(Cura)로 슬라이싱 작업하기
(2) 큐비크리에이터(Cubicreator)로 슬라이싱 작업하기
33출력(Printing) 작업
④ 3D 도면 관련 사이트 소개
1 싱기버스에서 다운로드하기
2기타 참고 사이트·
CHAPTER 02 3D 프로젝트 활용
프로젝트 활용 1 입체 별 만들기
프로젝트 활용 2 컵 만들기
프로젝트 활용 3 클립 만들기
프로젝트 활용 4 육각 볼트 만들기
프로젝트 활용 5 구슬 반지 만들기
프로젝트 활용 6 꽃병 만들기 ①
프로젝트 활용 7 레고 블록 만들기
프로젝트 활용 8 톱니바퀴 만들기
프로젝트 활용 9 보조 배터리 스탠드 만들기
프로젝트 활용 10 스마트폰 케이스 만들기
프로젝트 활용 11 등갓 만들기
프로젝트 활용 12 깔때기 만들기
프로젝트 활용 13 가면무도회 마스크 만들기
프로젝트 활용 14 머그컵 만들기
프로젝트 활용 15 숟가락 만들기
프로젝트 활용 16 꽃병 만들기 ②
프로젝트 활용 17 여성용 샌들 만들기
댓글목록0