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2022년 국내외 메타버스 산업 및 시장분석과 비즈니스 전략(상)

로즈
2023-12-20 09:30 487 0

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2022년 국내외 메타버스 산업 및 시장분석과 비즈니스 전략(상)
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도서명 : 2022년 국내외 메타버스 산업 및 시장분석과 비즈니스 전략(상)
저자/출판사 : 산업경제리서치,편집부, 산업경제리서치
쪽수 : 491쪽
출판일 : 2022-05-13
ISBN : 9791185508870
정가 : 440000

Ⅰ. 메타버스 비즈니스 산업 및 시장분석과 향후 전망

1. 디지털 전환의 핵심, ‘메타버스’의 화려한 부활
1) 메타버스(Meta+Universe) 개념
2) 메타버스의 재발견
3) 산업 분석
(1) 메타버스 산업구조: 칩, 디바이스, 공간 컴퓨팅, 서비스 플랫폼
(2) 칩(GPU) 및 디바이스(AR/VR)
(3) 공간 컴퓨팅(개발 툴, 콘텐츠 제작 등)
(4) 서비스 플랫폼(엔터테인먼트ㆍ비즈니스, 결제)
4) 메타버스 시장분석 및 전망
5) 국내외 정책 동향
(1) 영국
(2) 미국
(3) EU
(4) 중국
(5) 한국
(6) 국제단체: 적용·확산을 위한 표준화, 활용사례 발굴
6) 시사점

2. 메타버스의 재화, XR 콘텐츠에 주목해야 하는 이유
1) 메타버스 관련주 주가 하락 점검
2) 2022년, 우리가 XR 콘텐츠 제작 기업에 집중해야 하는 이유
3) 2022년 메타버스 산업의 발전 방향 - 크리에이터 경제에 주목!
(1) 메타버스 생태계 7 레이어를 통해 살펴보는 향후 투자 기회
(2) 메타버스 생태계 7 레이어란?
(3) 2020년: 경험 플랫폼 (게임, 소셜미디어 등) 중심의 성장
(4) 2021년 : 발견 검색 영역으로 확대 NFT와 마켓플레이스 사업 확산
(5) 2022년 이후: 크리에이터 경제의 시작 XR 콘텐츠에 주목할 때
3) 메타버스에 대한 관심과 투자 본격 확대
(1) 메타버스 시장 2028년 8,290억달러로 확대될 것
(2) 최근 메타버스 서비스는 게임형, 소셜형, 생활ㆍ산업형으로 구분
(3) 사람들이 메타버스에 주목하는 이유: 메타버스는 인터넷 혁명 이후 새로운 ICT 혁명
가. PC, 모바일을 지나 차세대 디지털 공간 접속 미디어로 도약
나. 차세대 인터넷 웹 3.0로 이어지는 메타버스
(4) 메타버스 산업 밸류체인 분석
가. 메타버스 산업의 밸류체인은 크게 4가지: 인프라/하드웨어/소프트웨어/플랫폼
나. 메타버스 생태계의 핵심은 콘텐츠
4) 메타버스의 핵심 살펴보기
(1) 과도기인 현재 메타버스 투자를 위한 핵심 요소 분석
(2) 앞으로 다가올 메타버스 서비스 체크포인트
가. 이상적인 메타버스의 핵심 요소는 세가지: 몰입감 있는 경험, 크리에이터 경제, 자체 경제 시스템
(3) 이상적인 메타버스의 핵심 요소 1: 몰입감 있는 경험 제공
가. 몰입감의 기본 바탕은 아이덴티티
나. 현실의 나를 넘어 새롭고 다양한 자아로 아이덴티티를 확장
다. 보다 몰입감 있는 경험을 위해 텍스트와 보이스를 넘어 비언어적 표현의 구현이 중요해질 것
(4) 이상적인 메타버스의 핵심 요소 2: 유저 창작 콘텐츠 기반의 크리에이터 경제
가. 메타버스 서비스의 핵심은 UGC를 위한 크리에이터 툴
나. 유저 창작 콘텐츠는 크리에이터 경제로 이어진다
(5) 이상적인 메타버스의 핵심 요소 3: 자체적인 경제 시스템과 현실과의 연결
가. 실물 경제와 같은 수준의 경제 시스템 필요
나. 최근 블록체인 기반의 가상 통화 도입이 활성화되는 중
5) 메타버스에 색을 입히는 XR 콘텐츠
(1) 확장현실 XR, 메타버스를 만나다
가. 2022년부터 XR 시장 본격 개화
나. 국내 실감형 콘텐츠 시장 규모도 2022년 11.7조원으로 성장
(2) 메타버스 속 XR 콘텐츠의 핵심 요소는 아바타와 가상 공간
가. 아바타는 디지털 휴먼 으로 진화
나. 가상공간은 버추얼 프로덕션으로 제작
(3) 메타버스에서 살아 숨쉬는 디지털 휴먼
가. 디지털 휴먼 개요
나. 디지털 휴먼의 활용 분야
다. 디지털 휴먼 사업화의 시작은 버추얼 인플루언서부터
라. 버추얼 인플루언서 마케팅 시장 규모는 2025년 실제 인간을 넘어서
마. 버추얼 인플루언서의 수익 모델
바. 현실의 사람이 디지털 휴먼으로 버추얼 유튜버
사. 디지털 휴먼의 다음 단계는 메타 휴먼
아. 챗봇과 대화형 AI 시장 규모를 통해 살펴보는 메타 휴먼의 가능성
(4) 버추얼 프로덕션으로 메타버스 가상 공간을 구현
가. 버추얼 프로덕션 확대 배경
나. 버추얼 프로덕션이 가져오는 변화
다. 버추얼 프로덕션 제작 기술
라. 버추얼 프로덕션 적용 분야
(5) XR 콘텐츠와 현실의 징검다리, NFT
가. NFT는 디지털 콘텐츠 를 자산으로 만드는 원본 증명서
나. NFT의 기대 효과 : 희소성 , 저작권 , 자산 유동화
다. XR 콘텐츠 기반의 NFT 활용 사례

3. 인터넷 세상의 뉴 비즈니스 모델 - 메타버스(Metaverse)
1) ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계
2) 미디어 환경변화와 메타버스
(1) 대내외 미디어 환경변화
가. 코로나19로 인한 미디어 이용률 증가
나. 스마트폰이 중심인 세상
다. 매체 선택의 다양성 증가
라. 새로운 형태의 미디어 활용성 증대
(2) 메타버스 개념과 관련 서비스 확산
가. 정의 및 서비스 유형
나. 메타버스 이슈화 과정
다. 유사 개념 비교
라. 메타버스 확대 가능성
3) 메타버스 세계, 조금씩 열리기 시작
4) 아바타의 진화로 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델 창출도 가능
5) 메타버스 주요 비즈니스 모델
(1) 주요 메타버스 사례 정리
가. 게임
나. SNS
다. 엔터테인먼트
(2) 메타버스 서비스 주요 특징 및 비즈모델 도출
6) 메타버스 생태계 및 시장 전망
(1) 국내외 기업동향 기반 생태계 현황 및 경쟁구도 전망
가. 기기 및 부품
나. Software & platform
다. Infrastructure(network & Cloud)
라. 관련 생태계 현황 및 경쟁구도 전망
(2) 메타버스 관련 정책 현황 및 시장 전망
가. 정책 현황
나. 시장 전망
7) 메타버스 구현을 위한 미디어 기술 분석
(1) 실감형 가상 미디어의 활용성 확대
가. 게임엔진의 산업적 활용성 증대
나. 가상 미디어 기술의 현실 침투
(2) 메타버스 미디어의 실감화를 위한 기술적 고려사항
(3) 메타버스 미디어의 R&D 방향성
(4) 메타버스 미디어 활성화를 위한 조건
가. 메타버스 이슈화의 의미
나. 메타버스 미디어 활성화를 위한 제언

4. 메타버스 생태계의 혁신전략과 전망
1) 메타버스 가상세계의 시장 현황 및 특징
(1) 메타버스 가상세계의 시장규모 및 성장전망
(2) 메타버스 가상세계의 플랫폼 고도화
2) 메타버스 서비스 활용의 주요 쟁점
3) 메타버스 가상세계의 생태계 현황
(1) 메타버스 가상세계의 산업 생태계 구조
가. 전통적 IT산업 기반의 ‘C-P-N-D’ 분류 방식
나. ‘HW-SW-Service-Tool’ 분류 방식
다. ‘인프라-플랫폼-콘텐츠-IP’의 대안적 생태계 분류 방식
(2) 메타버스 가상세계 생태계의 기업 간 경쟁 구도
가. 글로벌 빅테크 기업군
나. 국내외 대기업 및 중견기업
다. 국내 주요 스타트업 및 중소기업
(3) 메타버스 가상세계 생태계의 혁신 사례
가. 데이터 기반의 기술혁신
나. 플랫폼 기반의 기술혁신
다. 인프라 기반의 기술혁신
라. 콘텐츠·IP 기반의 기술혁신
4) 메타버스 진화와 혁신 전망
(1) 디지털 혁신 측면에서 본 메타버스 생태계의 발전단계
가. 디지털 전환 시대의 원격경제·서비스산업의 혁신패턴
나. 원격경제의 진화 관점에서 본 메타버스 산업의 발전단계
(2) 원격경제의 진화 관점에서 본 메타버스 산업의 발전 전망
가. 산업지형 변화 측면
나. 생산성 혁신 측면
다. 시장 확대 측면
(3) 메타버스 생태계의 진화와 경쟁력
가. 메타버스 생태계의 데이터 혁신과 플랫폼 진화
나. 주요 국가별 메타버스 가상세계 기업의 발전 수준
(4) 메타버스 경쟁력 강화를 위한 전략적 선택
5) 시사점
(1) 메타버스의 실감 환경 구현을 위한 핵심 기술력 강화
(2) 범용성과 개방성에 초점을 둔 기술개발 및 프로그램 지원
(3) 메타버스 공간 내 활발한 창작과 경제활동을 지원하는 거래환경 조성

5. 메타버스와 금융산업 및 보험산업
1) 메타버스발 금융산업 변화
2) 메타버스 관련 국내외 금융업의 현황과 이슈
3) 메타버스와 보험산업
(1) 보험회사와 메타버스
(2) 보험회사의 메타버스 활용 사례
(3) 시사점

6. 메타버스 관련 법제도적 논의
1) 메타버스 저작권 분쟁 가능성
(1) 메타버스에 구현된 디지털 트윈으로 인한 저작권 침해 가능성
(2) 이용자가 메타버스 내에서 재생하는 기존 콘텐츠에 대한 저작권 문제
(3) 메타버스 서비스로 제작한 아이템의 표절 문제
(4) 메타버스 서비스로 제작한 콘텐츠의 외부활용으로 인한 저작권 문제
2) 경제적 수단에 대한 논의: NFT
(1) NFT의 정의 및 생성ㆍ거래 메커니즘
(2) 콘텐츠산업에서의 NFT 활용
(3) 메타버스 경제적 수단으로서의 NFT 활용
(4) NFT 활용의 장단점
(5) NFT 관련 법·제도 동향 및 방향성
3) 메타버스 서비스와 인앱 결제
(1) 앱마켓의 인앱 결제 강제
(2) 메타버스 서비스의 인앱 결제 장단점

7. 메타버스 5대 이슈 분석
1) 메타버스 검색추세
2) 메타버스 시대의 5대 이슈
(1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy)
(2) 메타버스 기기의 확대 (Expanding Metaverse Device)
(3) 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)
(4) 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP×Metaverse)
(5) NFT와 결합하는 메타버스
3) 메타버스 전환(Metaverse Transformation) 전략이 필요

Ⅱ. NFT 기술과 결합된 메타버스

1. NFT, 메타버스에 날개를 달다
1) 로블록스(Roblox, RBLX) 상장, 메타버스에 대한 관심 환기
(1) 성공적으로 뉴욕증시에 상장한 로블록스
(2) 로블록스는 어떻게 성공할 수 있었나
(3) 메타버스 시장에 출사표를 던진 기업들
(4) 메타버스가 가장 먼저 구현되는 공간, 게임
가. 겜파이(Game+Finance), 이제 게임하면서 돈 법니다 ① 샌드박스
나. 겜파이(Game+Finance), 이제 게임하면서 돈 법니다 ② 엑시인피니티
다. 국내 게임회사들도 메타버스와 NFT를 접목하려는 움직임
2) 메타버스와 NFT가 만나면
(1) NFT는 무엇인가
(2) NFT 주요 사례
가. 역사적 이벤트
나. 게임
다. 디지털아트
라. 수집품
마. 국내 사례
(3) 급변하는 NFT 시장
(4) NFT의 가능성과 한계
(5) 이더리움 업데이트의 성공 - NFT 활성화의 초석
(6) 또 한번 성공한 런던 하드포크
(7) 메타버스와 NFT의 시너지
(8) 메타버스와 NFT가 만난다면
3) 네트워크, 인프라, 플랫폼의 총아
(1) 정부 주도의 메타버스 활성화 움직임
(2) 디지털 뉴딜 2.0의 핵심과제로 메타버스 선정
(3) 정부가 메타버스에 주목하는 이유
(4) 금융업으로 확산되고 있는 메타버스
(5) 메타버스 성공의 기본전제, 네트워크
(6) 국내 5G 커버리지 확산
(7) 국내 5G 서비스 품질 개선
(8) 5G에 이어 6G에서도 XR은 주요 비즈니스 모델
4) 국가 및 기업간 메타버스 경쟁 확대
(1) Facebook의 메타버스 기업 전환 선언
(2) 글로벌 테크기업들의 메타버스 투자 확대
(3) 저대역 주파수를 활용한 5G 커버리지 확대중인 미국 통신사
(4) 세계 최대 5G 가입자 확보한 중국도 메타버스에 높은 관심
5) 국내 기업의 다양한 메타버스 접근방식
(1) 국내에도 확산되고 있는 메타버스 서비스
(2) SK텔레콤 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’ 공개
(3) 다양한 시도 통한 비즈니스 모델 구축
(4) KT의 메타버스 원팀 구성
(5) LG유플러스의 XR얼라이언스
(6) 누적 가입자 2억명의 네이버 제페토
(7) 카카오의 메타버스는 카카오게임즈에서 주도
6) 팬덤 문화가 이끄는 NFT
(1) 팬덤소비의 1세대, 아이돌
(2) 신흥강자, BJ와 별풍선
(3) NFT가 이끌 팬덤 확대
(4) NFT 접목 예시
가. 포토카드
나. 음원/영상
다. 오리지널 스토리
7) 버추얼 휴먼(Virtual Human)
(1) 미국의 가상 아티스트 오디션 - Alter Ego
(2) 중국의 가상 아이돌 오디션 - 디멘션노바(Dimension Nova)
(3) K-가상 아이돌
가. Seoulstars 유나
나. 이터니티(Eternity)
다. æ-에스파
8) NFT로 더욱 가까워진 메타버스
(1) NFT는 메타버스를 구성하는 재화
(2) 메타버스로 몰리는 유동성
가. 디어유(DearU)
나. 프리블록스(FreeBlox)
다. 디센트럴랜드(Decentraland)
라. 더샌드박스(The Sandbox)
마. Matrix World
바. ifland
9) NFT 시장분석 및 전망
10) 메타버스의 핵심, NFT와 가상경제
(1) NFT와 가상 경제
(2) 금융업 동향과 시사점
11) NFT 기술 및 서비스 동향
(1) 서론
(2) NFT 기술
가. NFT 시스템 모델
나. 토큰 표준
(3) NFT 프로젝트 및 활용 사례
가. 전 세계 NFT 시장 현황
나. 주요 NFT 프로젝트
(4) 시사점
12) NFT에 대한 규재 논의

Ⅲ. 메타버스 적용사례 및 산업적 가능성 분석

1. 메타버스 생태계의 구조와 작동원리
1) 메타버스 가치사슬
(1) 메타버스 생태계의 핵심요소
가. 경험(Experience)
나. 발견(Discovery)
다. 크리에이터 경제(Creator Economy)
라. 공간 컴퓨팅(Spatial Computing)
마. 탈중앙화(Decentralization)
바. 휴먼 인터페이스(Human Interface)
사. 인프라(Infrastructure)
(2) 참여주체별 생태계
가. 플랫폼
나. 창작자
다. 이용자
2) 메타버스 관련 기술
(1) 확장현실(Extended Reality)
(2) 인프라
가. 5G 통신ㆍ네트워크
나. 클라우드(SaaS, Paas, IaaS)
(3) 하드웨어
가. 모바일, 웨어러블 기기(스마트폰 및 VR기기)
나. 고성능 센서와 반도체
다. 향상된 마이크로프로세서와 GPU
(4) 소프트웨어
가. 3D엔진
나. 디지털 트윈(Digital Twin)

2. 메타버스의 적용 사례
1) 제조 분야
(1) 생산공정 효율화
(2) 직무교육
(3) 원격협업
2) 마케팅 활동
(1) 메타버스 플랫폼을 활용한 마케팅
(2) 버추얼 휴먼을 활용한 마케팅
3) 업무 및 교육 분야
(1) 가상오피스
(2) 신입사원 채용 및 교육
(3) 맞춤형 플랫폼 구축
4) 문화ㆍ예술ㆍ여가 분야
(1) 위기를 기회로: 가상공간에서의 공연
(2) NFT를 활용한 창작ㆍ거래ㆍ소유
가. ‘대체불가능토큰’의 개념
나. 게임업계의 변화: Pay to win에서 Play to earn으로
ⓐ 스카이마비스의 ‘엑시 인피니티’
ⓑ 위메이드의 ‘미르4 글로벌’
ⓒ 사행성 유발에 대한 우려
다. K-Pop과 NFT: 비즈니스 모델의 확장

3. 메타버스의 산업적 가능성
1) 개론
2) 경제적 관점에서 본 메타버스
(1) 현재의 메타버스는 기존의 가상세계와 무엇이 다른가?
(2) 오프라인 산업과의 관계
3) 기업들이 바라보는 메타버스 산업의 변화
(1) 설문조사 개요
(2) 메타버스 비즈니스의 성격
(3) 메타버스 산업의 향후 전망
4) 국내 메타버스 산업의 경쟁력

4. 메타버스 산업 발전을 위한 정책 분석
1) 지원정책의 방향
(1) 메타버스 육성정책의 방향
(2) 인적자원 육성 정책
2) 메타버스 관련 법적 제도정비 분석
(1) 메타버스와 개인정보
가. 메타버스 이용 시 개인정보
ⓐ 메타버스 운영자가 수집하는 정보
ⓑ 메타버스 내 다른 이용자가 취득하는 정보
나. 메타버스 내의 입점 사업자 및 개인과의 거래 시 개인정보
다. 사업자의 개인정보 활용
(2) 메타버스 내에서의 거래 관련 쟁점
(3) 메타버스와 디지털 재화
가. 디지털 재화의 소유권 및 저작권
나. 디지털 재화의 표준화와 유통 등
(4) 메타버스의 준거법

Ⅳ. 메타버스 구현을 위한 XR(VR/AR/MR) 기술 분석

1. 비대면 시대의 게임체인저로 부상한 XR
1) 비대면 시대의 가속화
2) 비대면 시대에 XR이 주목받는 이유
3) XR 활용 분야
4) 시사점

2. AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향
1) 서론
2) AR/VR/MR/XR기술의 국내외 사업화 동향
(1) 국내
가. AR+AI챗봇 부문의 ‘VREVIEW’
나. VR 부문의 ‘VR NewYork Story’
다. MR 부문의 ‘Weeekly’
라. XR 부문의 ‘갤러리XR’
마. XR 부문의 ‘Web XR’
(2) 해외
가. 미국
나. 중국
다. 일본
라. 유럽
3) 시사점

3. XR 활용한 교육/훈련 분야 용도 분석
1) 추진 배경
2) XR 시장 전망
3) XR 교육훈련 용도 분석
(1) XR 교육훈련 용도 조사 개요
(2) XR 교육훈련 용도의 유형별 분류
(3) 교육훈련 시장 분석
(4) XR 교육훈련 용도별 편익 분석
4) XR 교육훈련 주요 사례 분석
(1) VR·AR 기반 항공정비 교육훈련
(2) VR·AR 기반 선박 건조 및 정비, 운항 교육훈련
(3) VR ㆍ AR 기반 CNC 교육훈련
(4) VR 기반 용접 교육훈련
(5) VR 기반 지게차 교육훈련
(6) VRㆍAR 기반 화학안전 대응 훈련
(7) VR·AR 기반 화재진압(소방관) 교육훈련
5) 시사점

4. 건축과 부동산에서의 XR공간 활용 현황 분석
1) 분석 배경
2) XR공간의 가속화
3) TOE 프레임워크 분석을 통한 XR공간의 필요성 도출 및 기대효과
4) 주요 업체 동향
(1) 해외기업
(2) 국내기업
5) 분석 요약
6) 수요기업을 위한 XR공간의 활용방안
7) 시사점

5. XR 기술 및 기업별 특허 동향
1) XR 특허 동향
(I) 서론
(2) XR의 산업 동향 분석결과
(3) XR의 특허 동향 분석결과
2) 각국 특허청의 실체심사 결과와 특허매입 및 소송 동향
(1) 각국 특허청의 실체 심사 분석
(2) XR 관련 특허의 매입 현황과 특허분쟁 현황
(3) 시사점
3) 글로벌 XR 기업의 특허 분석
(1) 분석 배경
(2) XR 기술의 분석
가. XR 기술의 분류
나. XR 기술의 평가지표
(3) 분석 방법
(4) 분석 결과
가. XR 기반 시각 기술
나. XR 기반 청각 기술
다. XR 기반 촉각 기술
(5) 시사점

6. 해외 주요국의 XR 정책 동향
1) 배경
2) 해외 주요국 XR 정책
(1) 미국
(2) 유럽
(3) 영국
(4) 일본
(5) 중국
3) 시사점

Ⅴ. 메타버스의 필수 기술, 디지털트윈 산업 및 시장분석

1. 디지털트윈 국내외 산업 및 시장 분석
1) 산업 분석
2) 시장 분석
(1) 해외시장
(2) 국내시장

2. 국내외 기술 분석
1) 기술개발 이슈
2) 국내외 업체 기술 분석
(1) 해외 업체
(2) 국내 업체
3) 국내 연구기관 동향
(1) 연구개발 기관
(2) 연구기관 기술개발 동향

3. 국내 기술개발 전략
1) 국내 핵심기술
2) 국내 기술개발 전략
3) 국내 기술개발 중기종합 계획안
4) 국내 기술개발 목표

4. 특허 동향
1) 특허동향 분석
(1) 연도별 출원동향
(2) 국가별 내·외국인 출원현황
2) 주요 기술 키워드 분석
(1) 기술개발 동향 변화 분석
(2) 기술-산업 현황 분석
3) 주요 출원인 분석
(1) 해외 주요출원인 주요 특허 분석
(2) 국내 주요출원인 주요 특허 분석

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