소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기
로즈
2023-11-24 05:31
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소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기
도서명 : 소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기
저자/출판사 : 케이틀린,샤도우스키,토마스,짐머만,저자,글,김무항,번, 에이콘출판
쪽수 : 372쪽
출판일 : 2023-02-28
ISBN : 9791161757278
정가 : 33000
1장. 생산성이 10배 이상이라고 알려진 전설의 프로그래머
__작업 시간 변동성 데이터
__동질성 유지하기
__작업 시간 표의 실제 의미 파악하기
__한 가지 프로그래밍 언어만 고집하지 않은 경우
__기준 집단에 대한 의문
__이것은 개발 노력에 관한 것만은 아니다
__속도가 느린 프로그래머들이 더 신중할까?
__부차적인 요소가 중요할 수 있다
__생산성의 정의에 관한 재논의
__실제 사람들은 어떻게 일을 할까?
__그래서 어떻게 해야 하나?
__핵심
__참고 문헌
2장. 한 가지 지표로는 생산성을 측정할 수 없다
__각 프로그래머의 생산성을 측정하는 것은 과연 무엇이 잘못됐는가?
__왜 사람들은 개발자의 생산성을 측정하고 싶어할까?
__한 가지 생산성 지표만 사용하는 것이 왜 잘못될 수밖에 없을까?
____생산성은 넓은 범위의 개념이다
____한 가지 지표로 단순화하거나 한 가지 측면의 구성 요소들을 조합하는 것은 어렵다
____교란 변수들
__대신 구글에서 무엇을 했나?
__핵심
__참고 문헌
3장. 생산성을 측정해서는 안 되는 이유
__의도치 않은 결과
__생산성에 관한 설명
__변화에 대응하기
__측정자 역할을 하는 관리자
__핵심
4장. 소프트웨어 엔지니어링에서 생산성 정의하기
__소프트웨어 생산성의 짧은 역사
__일반 문헌 용어
____생산성
____수익성
____성과
____효율성과 효과성
____품질의 영향
__소프트웨어 생산성에 대한 통합된 정의
__요약
__핵심
__감사의 말
__참고 문헌
5장. 소프트웨어 개발 생산성 프레임워크
__소프트웨어 개발의 생산성 측면
____속도
____품질
____만족도
__렌즈
__생산성 프레임워크 시작! 목표, 질문, 지표를 구체화하기
____첫 번째 예: 개입을 통한 생산성 개선
____두 번째 예: 미팅이 어떤 식으로 생산성에 영향을 미치는지 이해하기
__주의 사항
__핵심
__참고 문헌
6장. 개인, 팀, 조직, 시장: 생산성의 네 가지 렌즈
__개인
__팀
__조직
__시장
__전 영역에 걸친 생산성
__핵심
__참고 문헌
7장. 지식 노동의 관점에서 바라본 소프트웨어 생산성
__지식 노동의 간단한 역사
__생산성을 측정하기 위한 기법
____결과 중심 측정 기법
____프로세스 중심 측정 기법
____사람 중심 측정 기법
____다중 요소 기반 측정 기법
__생산성에 영향을 주는 요인
__소프트웨어 개발자 vs 지식 노동자: 비슷한가 또는 다른가?
__요약
__핵심
__참고 문헌
8장. 생산성에 영향을 주는 요인: 체크리스트
__소개
__생산성 요인 연구의 간단한 역사
__기술적인 요인 목록
____제품 요인
____프로세스 요인
____개발 환경
__소프트 요인 목록
____회사 문화
____팀 문화
____개인의 기술과 경험
____업무 환경
____프로젝트
____요약
____핵심
____감사의 말
____부록: 문헌 조사 방식
____참고 문헌
9장. 개입이 어떤 식으로 생산성에 영향을 미치는가?
__소개
__통제 실험
____실험의 목적은 무엇인가?
____전형적인 개입 실험
____개입으로 인해 지장이 초래되는 정도를 어떻게 측정할까?
____개입은 실수를 초래한다
____실제 환경에 적용해 보기
____요약 - 통제 실험
__인지 모델
____인지 모델은 무엇인가?
____인지 모델이 개입이 생산성에 미치는 영향에 관해 무엇을 예측할 수 있는가?
____요약: 인지 모델
__관찰 연구
____일터에서의 관측 연구
____개입의 장점과 단점
____스트레스, 개인 간 차이, 개입
____생산성
____개입을 처리하기 위한 전략
____요약: 관찰 연구
__주요 시사점
__핵심
__감사의 글
__참고 문헌
10장. 소프트웨어 엔지니어의 행복과 생산성
__업계가 개발자들의 행복을 중시해야 하는 이유
__행복이란 무엇이며 어떻게 측정할 수 있을까?
__행복하고 생산적인 개발자들의 과학자 근거
____개발자들은 얼마나 행복한가?
____무엇이 개발자를 불행하게 만드는가?
____개발자가 행복하거나 불행할 때 무슨 일이 일어나는가?
____행복한 개발자가 더 생산성이 높은가?
__행복이 다른 결과물에 미치는 잠재적인 영향
__미래엔 어떻게 될까?
__추가 참고 목록
__핵심
__참고문헌
11장. 애자일의 어두운 면: 사람을 인간이 아닌 자산으로 인식
__애자일 선언문 재논의
__글로벌 아웃소싱 환경에서의 애자일
__생산성을 높이기 위한 업무 추적
__생산성을 모니터링하기 위한 일일 스탠드업 미팅
__스트레스 가득한 업무 환경
__생산성 비용
__소프트웨어 엔지니어링의 생산성에 관한 미결 문제들
__핵심
__감사의 글
__참고문헌
12장. 생산성에 관한 개발자의 인식 차이
__생산성 정량화 - 측정 vs 인식
__소프트웨어 개발자의 생산성 인식 연구
__작업 전환 비용
__개발자에게 생산적인 하루는 어떤 모습일까?
__개발자마다 생산성을 정량화하기 위한 다른 측정치를 기대한다
__생산성에 대한 인식을 기준으로 소프트웨어 개발자의 특성 구분하기
__개발자 생산성을 향상하기 위한 기회
__핵심
__참고 문헌
13장. 인간 중심으로 생산성을 높이기 위한 방법
__핵심
__참고 문헌
14장. 바이오메트릭 센서를 사용한 생산성 측정
__측정을 위한 생산성 정의
__눈으로부터 집중에 관해 알 수 있는 것
__뇌전도를 활용한 주의 관찰
__반추에 빠진 정도 측정하기
__시사점
__핵심
__참고 문헌
15장. 팀 활동 전반에 대한 파악이 개발자 생산성에 관한 인식에 영향을 미치는 방식
__소개
__파악과 생산성
__협업 소프트웨어 개발을 위한 파악 기능
__파악 정보를 숫자로 종합하기
__파악 정보를 텍스트 형태로 종합하기
__생산성과 팀 활동에 대한 파악에 관한 재검토
__핵심
__참고 문헌
16장. 소프트웨어 엔지니어링 대시보드: 유형, 위험, 미래
__소개
__소프트웨어 엔지니어링의 대시보드
____개발자 활동
____팀 성과
____프로젝트 모니터링과 성과
____커뮤니티 상태
____요약
__대시보드 사용의 위험성
__소프트웨어 엔지니어링 관점에서 본 대시보드
__핵심
__참고 문헌
17장. 생산성의 업무-출력 구성 요소를 측정하기 위한 COSMIC 방법
__기능적 크기의 측정
__COSMIC 방법
__COSMIC 모델에 관한 논의
__COSMIC 크기와 개발 노력 간의 상관관계
__자동화된 COSMIC 크기 측정
__결론
__핵심
__참고 문헌
18장. 벤치마크: 사과와 사과 비교하기
__소개
__표준 사용
____기능적 크기 측정
__벤치마크 목적
__벤치마크 표준 방법
__정규화
__벤치마크 데이터 공급원
____ISBSG 리포지터리
____내부 벤치마크 데이터 리포지터리
____벤치마크 활용 예
__잘못된 동기 부여
__요약
__핵심
__참고 문헌
19장. 생산성을 높이기 위한 소프트웨어 개발 낭비 제거
__소개
__소프트웨어 개발 낭비 분류 체계
____잘못된 기능 또는 제품 만들기
____잘못된 백로그 관리
____재작업
____과도하게 복잡한 해결책
____불필요한 인지 부하
____심리적 괴로움
____지식 손실
____대기/멀티태스킹
____효과적이지 못한 의사소통
____애자일 등장 이전 개발 방법론을 사용한 프로젝트에서 발생하는 추가적인 낭비
__논의
____모든 문제가 낭비인 것은 아니다
____낭비 줄이기
__결론
__핵심
__참고 문헌
20장. 조직 성숙도: 생산성에 영향을 주는 코끼리
__배경 지식
__프로세스 성숙도 프레임워크
__생산성과 품질에 대한 성숙도의 영향
__애자일 개발 및 운영 환경에 맞게 성숙도 실천법 수정하기
__요약
__핵심
__참고 문헌
21장. 짝 프로그래밍이 효과적인가?
__소개 - 매우 생산적인 프로그래밍
__짝 프로그래밍 연구
__지식 업무로서 소프트웨어 개발
__산업 현장에서 짝 프로그래밍 시 실제 중요한 점들은 무엇일까?
____짝 유형 A: 시스템 지식 우위
____짝 유형 B: 집단 시스템 지식 격차
____쌍 유형 C: 상호 보완적인 지식
__다시 한번 짝 프로그래밍은 효과적인가?
__핵심
__참고문헌
22장. 직장에서 자가 모니터링을 위한 개발자의 핏빗 사용
__우리의 삶을 정량화하기 위한 자가 모니터링
__소프트웨어 개발자 업무 자가 모니터링
__개인화를 통한 다양한 개별적인 요구 사항 지원하기
__효율성에 대한 개발자의 인식을 높이는 자가 보고
__개발자의 자기 인식을 높이는 업무에 대한 회고
__생산적인 행동 변화를 이끄는 조치 가능한 깨달음
__팀 인식을 높이고 개인정보 보호 문제를 해결하기
__직장에서의 지속 가능한 행동 유도
__핵심
__참고 문헌
23장. FlowLight를 이용해 업무 개입 줄이기
__업무 개입으로 인한 손실 비용
__플로라이트: 언제 개입해도 될지 알려 주는 등
__플로라이트 평가 및 유용성
__플로라이트의 핵심 성공 요인
____사용자에 대한 관심
____단순성 중시
____개인정보 보호에 대한 관심
____정확도가 아닌 가치에 집중
____사용자들의 의도치 않은 활용 방식
__요약
____플로라이트 설치
__핵심
__참고 문헌
24장. 정보 흐름을 개선을 통한 생산적인 소프트웨어 개발
__마이린: 개인 소프트웨어 개발자를 위한 정보 흐름 개선
__태스크톱 싱크: 개발 팀을 위한 정보 흐름 개선
__태스크톱 인티그레이션 허브: 소프트웨어 개발 조직을 위한 정보 흐름 개선
__깨달은 점
__핵심
__참고 문헌
25장. 생산성을 위한 잠재적인 툴 역할을 하는 마음챙김
__마음챙김 정의
__생산성을 위한 마음챙김
__마음챙김의 인지적 장점
__마음챙김과 감정적 지능
__마음챙김의 함정
__마음챙김 휴식
__결론
__핵심
__참고 문헌
도서명 : 소프트웨어 엔지니어링 생산성 돌아보기
저자/출판사 : 케이틀린,샤도우스키,토마스,짐머만,저자,글,김무항,번, 에이콘출판
쪽수 : 372쪽
출판일 : 2023-02-28
ISBN : 9791161757278
정가 : 33000
1장. 생산성이 10배 이상이라고 알려진 전설의 프로그래머
__작업 시간 변동성 데이터
__동질성 유지하기
__작업 시간 표의 실제 의미 파악하기
__한 가지 프로그래밍 언어만 고집하지 않은 경우
__기준 집단에 대한 의문
__이것은 개발 노력에 관한 것만은 아니다
__속도가 느린 프로그래머들이 더 신중할까?
__부차적인 요소가 중요할 수 있다
__생산성의 정의에 관한 재논의
__실제 사람들은 어떻게 일을 할까?
__그래서 어떻게 해야 하나?
__핵심
__참고 문헌
2장. 한 가지 지표로는 생산성을 측정할 수 없다
__각 프로그래머의 생산성을 측정하는 것은 과연 무엇이 잘못됐는가?
__왜 사람들은 개발자의 생산성을 측정하고 싶어할까?
__한 가지 생산성 지표만 사용하는 것이 왜 잘못될 수밖에 없을까?
____생산성은 넓은 범위의 개념이다
____한 가지 지표로 단순화하거나 한 가지 측면의 구성 요소들을 조합하는 것은 어렵다
____교란 변수들
__대신 구글에서 무엇을 했나?
__핵심
__참고 문헌
3장. 생산성을 측정해서는 안 되는 이유
__의도치 않은 결과
__생산성에 관한 설명
__변화에 대응하기
__측정자 역할을 하는 관리자
__핵심
4장. 소프트웨어 엔지니어링에서 생산성 정의하기
__소프트웨어 생산성의 짧은 역사
__일반 문헌 용어
____생산성
____수익성
____성과
____효율성과 효과성
____품질의 영향
__소프트웨어 생산성에 대한 통합된 정의
__요약
__핵심
__감사의 말
__참고 문헌
5장. 소프트웨어 개발 생산성 프레임워크
__소프트웨어 개발의 생산성 측면
____속도
____품질
____만족도
__렌즈
__생산성 프레임워크 시작! 목표, 질문, 지표를 구체화하기
____첫 번째 예: 개입을 통한 생산성 개선
____두 번째 예: 미팅이 어떤 식으로 생산성에 영향을 미치는지 이해하기
__주의 사항
__핵심
__참고 문헌
6장. 개인, 팀, 조직, 시장: 생산성의 네 가지 렌즈
__개인
__팀
__조직
__시장
__전 영역에 걸친 생산성
__핵심
__참고 문헌
7장. 지식 노동의 관점에서 바라본 소프트웨어 생산성
__지식 노동의 간단한 역사
__생산성을 측정하기 위한 기법
____결과 중심 측정 기법
____프로세스 중심 측정 기법
____사람 중심 측정 기법
____다중 요소 기반 측정 기법
__생산성에 영향을 주는 요인
__소프트웨어 개발자 vs 지식 노동자: 비슷한가 또는 다른가?
__요약
__핵심
__참고 문헌
8장. 생산성에 영향을 주는 요인: 체크리스트
__소개
__생산성 요인 연구의 간단한 역사
__기술적인 요인 목록
____제품 요인
____프로세스 요인
____개발 환경
__소프트 요인 목록
____회사 문화
____팀 문화
____개인의 기술과 경험
____업무 환경
____프로젝트
____요약
____핵심
____감사의 말
____부록: 문헌 조사 방식
____참고 문헌
9장. 개입이 어떤 식으로 생산성에 영향을 미치는가?
__소개
__통제 실험
____실험의 목적은 무엇인가?
____전형적인 개입 실험
____개입으로 인해 지장이 초래되는 정도를 어떻게 측정할까?
____개입은 실수를 초래한다
____실제 환경에 적용해 보기
____요약 - 통제 실험
__인지 모델
____인지 모델은 무엇인가?
____인지 모델이 개입이 생산성에 미치는 영향에 관해 무엇을 예측할 수 있는가?
____요약: 인지 모델
__관찰 연구
____일터에서의 관측 연구
____개입의 장점과 단점
____스트레스, 개인 간 차이, 개입
____생산성
____개입을 처리하기 위한 전략
____요약: 관찰 연구
__주요 시사점
__핵심
__감사의 글
__참고 문헌
10장. 소프트웨어 엔지니어의 행복과 생산성
__업계가 개발자들의 행복을 중시해야 하는 이유
__행복이란 무엇이며 어떻게 측정할 수 있을까?
__행복하고 생산적인 개발자들의 과학자 근거
____개발자들은 얼마나 행복한가?
____무엇이 개발자를 불행하게 만드는가?
____개발자가 행복하거나 불행할 때 무슨 일이 일어나는가?
____행복한 개발자가 더 생산성이 높은가?
__행복이 다른 결과물에 미치는 잠재적인 영향
__미래엔 어떻게 될까?
__추가 참고 목록
__핵심
__참고문헌
11장. 애자일의 어두운 면: 사람을 인간이 아닌 자산으로 인식
__애자일 선언문 재논의
__글로벌 아웃소싱 환경에서의 애자일
__생산성을 높이기 위한 업무 추적
__생산성을 모니터링하기 위한 일일 스탠드업 미팅
__스트레스 가득한 업무 환경
__생산성 비용
__소프트웨어 엔지니어링의 생산성에 관한 미결 문제들
__핵심
__감사의 글
__참고문헌
12장. 생산성에 관한 개발자의 인식 차이
__생산성 정량화 - 측정 vs 인식
__소프트웨어 개발자의 생산성 인식 연구
__작업 전환 비용
__개발자에게 생산적인 하루는 어떤 모습일까?
__개발자마다 생산성을 정량화하기 위한 다른 측정치를 기대한다
__생산성에 대한 인식을 기준으로 소프트웨어 개발자의 특성 구분하기
__개발자 생산성을 향상하기 위한 기회
__핵심
__참고 문헌
13장. 인간 중심으로 생산성을 높이기 위한 방법
__핵심
__참고 문헌
14장. 바이오메트릭 센서를 사용한 생산성 측정
__측정을 위한 생산성 정의
__눈으로부터 집중에 관해 알 수 있는 것
__뇌전도를 활용한 주의 관찰
__반추에 빠진 정도 측정하기
__시사점
__핵심
__참고 문헌
15장. 팀 활동 전반에 대한 파악이 개발자 생산성에 관한 인식에 영향을 미치는 방식
__소개
__파악과 생산성
__협업 소프트웨어 개발을 위한 파악 기능
__파악 정보를 숫자로 종합하기
__파악 정보를 텍스트 형태로 종합하기
__생산성과 팀 활동에 대한 파악에 관한 재검토
__핵심
__참고 문헌
16장. 소프트웨어 엔지니어링 대시보드: 유형, 위험, 미래
__소개
__소프트웨어 엔지니어링의 대시보드
____개발자 활동
____팀 성과
____프로젝트 모니터링과 성과
____커뮤니티 상태
____요약
__대시보드 사용의 위험성
__소프트웨어 엔지니어링 관점에서 본 대시보드
__핵심
__참고 문헌
17장. 생산성의 업무-출력 구성 요소를 측정하기 위한 COSMIC 방법
__기능적 크기의 측정
__COSMIC 방법
__COSMIC 모델에 관한 논의
__COSMIC 크기와 개발 노력 간의 상관관계
__자동화된 COSMIC 크기 측정
__결론
__핵심
__참고 문헌
18장. 벤치마크: 사과와 사과 비교하기
__소개
__표준 사용
____기능적 크기 측정
__벤치마크 목적
__벤치마크 표준 방법
__정규화
__벤치마크 데이터 공급원
____ISBSG 리포지터리
____내부 벤치마크 데이터 리포지터리
____벤치마크 활용 예
__잘못된 동기 부여
__요약
__핵심
__참고 문헌
19장. 생산성을 높이기 위한 소프트웨어 개발 낭비 제거
__소개
__소프트웨어 개발 낭비 분류 체계
____잘못된 기능 또는 제품 만들기
____잘못된 백로그 관리
____재작업
____과도하게 복잡한 해결책
____불필요한 인지 부하
____심리적 괴로움
____지식 손실
____대기/멀티태스킹
____효과적이지 못한 의사소통
____애자일 등장 이전 개발 방법론을 사용한 프로젝트에서 발생하는 추가적인 낭비
__논의
____모든 문제가 낭비인 것은 아니다
____낭비 줄이기
__결론
__핵심
__참고 문헌
20장. 조직 성숙도: 생산성에 영향을 주는 코끼리
__배경 지식
__프로세스 성숙도 프레임워크
__생산성과 품질에 대한 성숙도의 영향
__애자일 개발 및 운영 환경에 맞게 성숙도 실천법 수정하기
__요약
__핵심
__참고 문헌
21장. 짝 프로그래밍이 효과적인가?
__소개 - 매우 생산적인 프로그래밍
__짝 프로그래밍 연구
__지식 업무로서 소프트웨어 개발
__산업 현장에서 짝 프로그래밍 시 실제 중요한 점들은 무엇일까?
____짝 유형 A: 시스템 지식 우위
____짝 유형 B: 집단 시스템 지식 격차
____쌍 유형 C: 상호 보완적인 지식
__다시 한번 짝 프로그래밍은 효과적인가?
__핵심
__참고문헌
22장. 직장에서 자가 모니터링을 위한 개발자의 핏빗 사용
__우리의 삶을 정량화하기 위한 자가 모니터링
__소프트웨어 개발자 업무 자가 모니터링
__개인화를 통한 다양한 개별적인 요구 사항 지원하기
__효율성에 대한 개발자의 인식을 높이는 자가 보고
__개발자의 자기 인식을 높이는 업무에 대한 회고
__생산적인 행동 변화를 이끄는 조치 가능한 깨달음
__팀 인식을 높이고 개인정보 보호 문제를 해결하기
__직장에서의 지속 가능한 행동 유도
__핵심
__참고 문헌
23장. FlowLight를 이용해 업무 개입 줄이기
__업무 개입으로 인한 손실 비용
__플로라이트: 언제 개입해도 될지 알려 주는 등
__플로라이트 평가 및 유용성
__플로라이트의 핵심 성공 요인
____사용자에 대한 관심
____단순성 중시
____개인정보 보호에 대한 관심
____정확도가 아닌 가치에 집중
____사용자들의 의도치 않은 활용 방식
__요약
____플로라이트 설치
__핵심
__참고 문헌
24장. 정보 흐름을 개선을 통한 생산적인 소프트웨어 개발
__마이린: 개인 소프트웨어 개발자를 위한 정보 흐름 개선
__태스크톱 싱크: 개발 팀을 위한 정보 흐름 개선
__태스크톱 인티그레이션 허브: 소프트웨어 개발 조직을 위한 정보 흐름 개선
__깨달은 점
__핵심
__참고 문헌
25장. 생산성을 위한 잠재적인 툴 역할을 하는 마음챙김
__마음챙김 정의
__생산성을 위한 마음챙김
__마음챙김의 인지적 장점
__마음챙김과 감정적 지능
__마음챙김의 함정
__마음챙김 휴식
__결론
__핵심
__참고 문헌
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