게임 시스템 디자인 입문 > 도서

본문 바로가기

도서

게임 시스템 디자인 입문

시니
2023-11-02 05:37 262 0

본문

게임 시스템 디자인 입문
9791189909512.jpg


도서명 : 게임 시스템 디자인 입문
저자/출판사 : 댁스,개저웨이,저자,글,강세중,번역, 책만
쪽수 : 384쪽
출판일 : 2023-03-31
ISBN : 9791189909512
정가 : 32000

1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가
게임의 속성
__인위적인 규칙에 합의한다
__플레이어가 결과에 영향을 미친다
__게임은 해도 그만, 안 해도 그만
__게임 세션은 유한하다
__게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다
__결국 게임이란
게임 플레이어의 속성
__나이
__성별
__규칙 학습에 대한 참을성
__도전에 대한 관심
__적정 투자 시간
__페이스 선호도
__경쟁성
__플랫폼 선호도
__게임 플레이 스킬
__장르/아트/설정/서사에 관한 선호도
플레이어로부터 얻는 가치
__금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델
__사회 문화적 가치
__개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정
게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례
__체스
__〈갤러가〉
__〈마리오 카트〉
__〈웨스노스 전쟁〉
__〈비주얼드〉
__타깃 고객 프로필을 만드는 이유
생각해볼 문제

2장 | 게임 업계의 직무
핵심 관리팀
__비전 제시자
__리드 엔지니어
__리드 아티스트
__리드 디자이너
__프로듀서
__리드 사운드 디자이너
팀 하위직군
__아트
__엔지니어링
__프로덕션
__디자인
__사운드팀
__QA팀
__내러티브 디자이너
__그 밖의 직무
생각해볼 문제

3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문
논리적으로 질문하는 방법
__과학적 방법의 단계
__데이터 분석을 위한 질문 정의
도움을 요청하는 방법
__질문하는 방법이 중요한 이유
__좋은 질문을 작성하는 과정
생각해볼 문제

4장 | 게임 개발을 위한 소프트웨어 도구
데이터란 무엇인가
직무에 따른 도구 활용
__문서 도구
__이미지 편집 도구
__3D 모델링 도구
__플로차트 도구
__데이터베이스
__버그 추적 소프트웨어
__게임 엔진
생각해볼 문제

5장 | 스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구
스프레드시트를 쓰는 이유
스프레드시트란 무엇인가
스프레드시트 셀: 데이터의 빌딩 블록
__셀 구조 이해하기
__수식 입력 줄로 복잡한 계산도 척척
__셀에 자주 쓰이는 기호
스프레드시트의 데이터 저장 구조
__열과 행
__시트
__통합 문서
스프레드시트 200% 활용법
__별도 시트 참조를 활용한 데이터의 시트별 정리
__데이터 숨기기로 시트를 깔끔하게 유지하자
__시트 일부 고정을 쓰면 레이블을 찾아 헤맬 필요가 없다
__댓글과 메모를 남겨 미래의 나를 도와주자
__양식 채우기로 단순 반복 작업을 간편하게
__필터를 사용해 지금 필요한 데이터에만 집중하자
실수를 줄이는 데이터 확인
__데이터 확인 대화상자 입력하기
__날짜 확인 속에 숨겨진 비밀
__항목 목록 확인으로 엉뚱한 데이터 입력을 원천 차단하자
__이름이 지정된 범위를 활용해 변수에 이름을 붙이자
생각해볼 문제

6장 | 스프레드시트의 진정한 위력은 함수
인수 입력 방법
함수의 구조
까탈스러운 함수 다루기
시스템 디자이너가 반드시 알아야 할 함수
__SUM 함수로 합계 구하기
__AVERAGE 함수로 평균 내기
__MEDIAN 함수로 중앙값 찾기
__MODE 함수로 최빈값 알아내기
__MAX와 MIN 함수로 최댓값과 최솟값 파악하기
__RANK 함수로 순위 지정하기
__COUNT, COUNTA, COUNTUNIQUE 함수로 항목 헤아리기
__LEN 함수로 문자열 길이 계산
__IF 함수로 조건부 검사하기
__COUNTIF 함수로 조건에 맞는 항목 헤아리기
__VLOOKUP 함수로 원하는 항목의 속성값 알아내기
__FIND 함수로 특정 문구 찾아내기
__MID 함수로 텍스트 중간 부분 추출하기
__NOW 함수로 시간 간격 재기
__RAND 함수로 랜덤값 생성하기
__ROUND 함수로 반올림하기
__RANDBETWEEN 함수로 랜덤값의 범위 지정하기
__그 밖의 함수에 대해서도 배우고 싶다면
올바른 함수를 선택하는 방법
생각해볼 문제

7장 | 실세계를 모방한 게임 시스템
사냥 기술을 추상화한 예
__원거리 사냥을 가능케 하는 던지기
__근거리 사냥에 유리한 막대기 휘두르기
__사냥감을 추격하는 데 중요한 달리기
__인간의 종족 특성인 협동
__야구: 본능을 메카닉으로 조합한 게임
게임에 담긴 이야기
생각해볼 문제

8장 | 아이디어 창출은 즐겁게
아이디어 뷔페
__아이디어 뷔페 예시
브레인스토밍 세션
__목표를 설정하라
__병력을 소집하라
__시간을 확보하라
__첫 번째 해답에 안주하지 말라
__비판은 지양하라
__주제에서 (너무) 벗어나지 말라
__창의성을 포착하라
__기대치는 합리적으로 유지하라
__브레인스토밍을 일상화하라
창의력을 끌어내는 방법
__나쁜 아이디어 스토밍
__농담
__빌딩 블록
__지나간 미래
__계단식 반복
__절충
__대립
__랜덤 연결
__의식의 흐름
생각해볼 문제

9장 | 게임 오브젝트 속성
메카닉과 속성
속성을 나열해보자
__초기 브레인스토밍
__푸른 하늘 브레인스토밍
__속성 조사
__자신만의 개인 속성 은행을 참조해보자
속성 정의는 게임에 맞게
__속성 정의 시 고려사항
속성 그룹화
생각해볼 문제

10장 | 스프레드시트를 활용한 데이터 체계화
스프레드시트는 누구나 읽을 수 있게
되도록 숫자는 피할 것
레이블을 붙이자
‘데이터 확인’을 활용하자
속성은 열에 객체는 행에
색상 코딩으로 시각적 체계화
불필요한 열, 행, 빈 셀 금지
데이터 객체 종류별로 시트를 분리하자
__참조 시트
__개요 시트
__출력/시각화 시트
__연습장 시트
스프레드시트 체계화 예시
생각해볼 문제

11장 | 속성값 결정
속성에 대한 이해
숫자의 조밀도 결정
__숫자는 확률과 연계돼야 한다
__실세계와 관련된 숫자를 다룰 때는 상식을 고려한다
__숫자가 작을수록 계산도 수월해진다
__조밀도를 높일 때는 큰 숫자를 사용한다
__너무 큰 숫자를 쓰면 도리어 혼란스러워진다
__인간은 소수와 분수를 싫어하지만 컴퓨터는 신경 쓰지 않는다
__속성값 넣기 예시
긴장감 꼼수
알맞은 숫자 찾기
생각해볼 문제

12장 | 게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식
속성 가중값: 밸런싱의 핵심
얽힌 속성의 밸런스는 어떻게 잡을까: DPS의 사례
이진 탐색: 추정값을 빠르게 찾기
__이진 탐색 작동 방식
__적용할 범위 기준이 부족할 때
오브젝트 이름 짓기 규약
반복 오브젝트 이름 짓기
__New 레이블의 문제점
__반복 이름 짓기 방법 1: 버전 번호
__반복 이름 짓기 방법 2: 버전 문자 및 숫자
__특수한 사례에 쓰이는 용어
악수 공식을 활용한 밸런싱 작업량 추산
생각해볼 문제

13장 | 게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙
범위 밸런싱
__범위 밸런싱 작동 방식
__누가 무엇을 조정하는가
데이터 지렛목
__지렛목이란
__지렛목 만들기
__지렛목 테스트
__지렛목 잠그기
__지렛목을 이용한 데이터 제작
__꼭 필요한 교차 테스트
__성장 지렛목
계층적 디자인
__계층 구조는 게임 제작을 시작할 때부터 설정하자
__계층적 디자인의 장점
생각해볼 문제

14장 | 지수 성장 공식
선형 성장
지수 성장
__기본 지수 성장 공식의 구조
__기본 지수 성장 공식의 구성요소
__기본 지수 성장 공식의 활용
__반복 횟수에 대한 주의
__계층적 디자인 관점에서 본 지수 차트
생각해볼 문제

15장 | 게임 데이터 분석
개요 분석
심층 분석
데이터 분석 숙달하기
비교 분석
데이터 카나리
생각해볼 문제

16장 | 매크로시스템 난이도 조정
다양한 난이도 조정 방식
__평탄 밸런싱
__양성 피드백 루프
__음성 피드백 루프
__동적 난이도 조정
__다층 난이도 조정
__크로스 피드
밸런싱 방법은 하나만 고집할 필요가 없다
생각해볼 문제

17장 | 밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지
게임 밸런스
__밸런스가 중요한 이유
__게임 밸런스 확인 방안
__데이터를 망쳐보자
__심사관이 있는 콘테스트의 밸런스 문제
__데이터 밸런싱을 시작하는 방법
플레이테스트를 수행하자
__최소 실행가능성 테스트
__밸런스 테스트
__버그 테스트
__사용자 테스트
__베타/출시 후 텔레메트리 테스트
문제 해결
__진짜 문제를 식별하자
__관련 없는 변수는 제거하자
__해결책 제시
__팀 내 소통
__프로토타입 및 테스트
__변경사항 문서화
생각해볼 문제

18장 | 게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초
게임은 일종의 대화다
의미 전달의 언어적 한계
노이즈
호혜성
__선을 넘지는 말자
__얕은 관계
__올바른 밸런스
보상에 대한 기대치
생각해볼 문제

19장 | 확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다
확률의 기본
__확률 표기법
__1차원 균등 분포 확률 계산
__1차원 불균등 분포 확률 계산
__복합 확률 계산
__2D6 누적 확률 계산
__더블이 나올 확률 계산하기
__연속 사건 계산
__3차원 이상의 계산
__종속 사건 확률 계산
__배반 사건 확률 계산
__균등 분포 열거 확률 계산
__비균등 분포 열거 확률 계산
__확률에 기반한 속성 가중값 계산
__불완전한 정보의 확률 계산하기
__확률에 대한 인식
__확률 불확실성
확률 조사
__랜덤 사건의 속성
__확률 조사 예제
게임 속의 운 측정
__순전한 운이 게임인지 테스트해보기
__주로 운에 좌우되는 게임인지 테스트해보기
__약간은 운에 영향받는 게임인지 테스트해보기
__운의 영향 조정
__카오스 인자
생각해볼 문제

20장 | 성장을 위해
연습 또 연습
기존 게임 분석
새로운 게임 플레이
기존 게임 수정
자신만의 게임 만들기
끊임없는 배움

댓글목록0

등록된 댓글이 없습니다.
게시판 전체검색