이공계생을 위한 파이썬 프로그래밍
시니
2023-11-02 05:37
218
0
본문
이공계생을 위한 파이썬 프로그래밍
도서명 : 이공계생을 위한 파이썬 프로그래밍
저자/출판사 : 김호숙,정현우,저자,글,, 프리렉
쪽수 : 424쪽
출판일 : 2023-03-13
ISBN : 9788965403524
정가 : 24000
머리글
이 책의 구성과 진도표 예시
CHAPTER 01 파이썬 시작하기
1.1 프로그램이란?
1.2 파이썬의 역사와 특징
1.3 파이썬 디자인의 핵심 철학
1.4 프로그래밍 환경 설정하기
1.5 프로그램 실행하기
1.6 코드 템플릿 내려받기
1.7 파이썬 출력 함수 print()
1.8 주석
CHAPTER 02 값, 변수, 표현식
2.1 값과 자료형
2.2 변수
2.3 대입
2.4 다중 대입
2.5 변수 이름 규칙
2.6 표현식
2.7 자료형 변환 함수
2.8 입력과 출력
CHAPTER 03 함수
3.1 함수의 개념
3.2 내장 함수
3.3 모듈
3.4 사용자 정의 함수
3.5 매개변수와 인수
3.6 들여쓰기
CHAPTER 04 조건문 (if-else)
4.1 부울 표현식
4.2 연산자 우선순위
4.3 if-else 구문
4.4 들여쓰기에 따른 if-else 구문의 해석
4.5 연속되는 if-else 구문
4.6 연결/내포된 if-else 구문 (Chained/Nested if-else)
4.7 여러 개의 return 문이 있는 함수
CHAPTER 05 부울 함수
5.1 True/False 값을 반환하는 부울 함수
5.2 부울 표현식 자체를 반환하기
5.3 not 부울 표현식으로 if-else 구조 바꾸기
5.4 부울 함수 작성 시 주의할 점
CHAPTER 06 for 반복문
6.1 for 반복문의 구조
6.2 range() 함수
6.3 중첩된 반복문의 사용
6.4 조건문과 반복문 함께 사용하기
6.5 단축 연산자
CHAPTER 07 리스트
7.1 리스트의 정의
7.2 인덱스를 이용한 리스트 항목 접근
7.3 None으로 초기화된 리스트 정의
7.4 len() 함수를 이용한 리스트 크기 구하기
7.5 for 구문을 이용한 리스트 전체 순회
7.6 함수의 매개변수로 리스트 사용하기
7.7 함수의 반환값으로 리스트 사용하기
CHAPTER 8 for 반복문을 활용한 알고리즘
8.1 조건에 맞는 경우의 수를 세는 counter 유형
8.2 어떤(any)/모든(all) 유형
8.3 루프 변수를 바람직하지 않게 사용하는 예
CHAPTER 9 while 반복문
9.1 while 반복문의 구조
9.2 for 구문과 while 구문 변환
9.3 반복문에서 흐름을 제어하는 break와 continue
CHAPTER 10 리스트의 다양한 활용
10.1 슬라이싱
10.2 비교 / 포함 관계 / 연결 연산자
10.3 숫자 리스트를 다루는 내장 함수
10.4 리스트 메서드
10.5 리스트 축약 표현
CHAPTER 11 문자열
11.1 문자열의 인덱스
11.2 문자열의 슬라이싱
11.3 비교 / 포함 관계 / 연결 연산자
11.4 문자열 메서드
11.5 보기 좋은 출력을 위한 print() 함수 포매팅
CHAPTER 12 파일 입출력
12.1 파일 열고 닫기
12.2 파일에서 읽기
12.3 파일에 쓰기
12.4 파일과 디렉터리
CHAPTER 13 다차원 리스트
13.1 2차원 리스트의 생성
13.2 3차원 리스트의 생성
13.3 다차원 리스트의 하위 리스트에 대한 별명
13.4 다차원 리스트의 복사 deepcopy()
CHAPTER 14 클래스와 객체
14.1 객체 지향 언어
14.2 클래스의 정의
14.3 객체의 생성
14.4 객체의 출력
14.5 객체 읽고 수정하기
14.6 다양한 클래스 메서드의 정의와 호출
14.7 Pure Function과 Modifier
CHAPTER 15 튜플
15.1 튜플의 생성
15.2 튜플의 연산과 함수
15.3 리스트와 튜플의 형변환
CHAPTER 16 딕셔너리
16.1 딕셔너리의 생성
16.2 딕셔너리의 수정
16.3 딕셔너리의 연산과 메서드
16.4 딕셔너리를 이용한 색인 만들기
CHAPTER 17 집합
17.1 집합의 생성
17.2 집합의 연산자와 메서드
CHAPTER 18 터틀 그래픽
18.1 터틀 모듈
18.2 터틀 그래픽을 이용한 핑퐁 게임 만들기
CHAPTER 19 큐브 더미
19.1 3차원 큐브 더미로 세 개의 2차원 투영도 만들기
19.2 2차원 투영도 세 개로 3차원 큐브 더미 만들기
19.3 잘못 입력된 2차원 투영도의 판별
부록 Error 메시지와 친해지기
참고문헌
찾아보기
도서명 : 이공계생을 위한 파이썬 프로그래밍
저자/출판사 : 김호숙,정현우,저자,글,, 프리렉
쪽수 : 424쪽
출판일 : 2023-03-13
ISBN : 9788965403524
정가 : 24000
머리글
이 책의 구성과 진도표 예시
CHAPTER 01 파이썬 시작하기
1.1 프로그램이란?
1.2 파이썬의 역사와 특징
1.3 파이썬 디자인의 핵심 철학
1.4 프로그래밍 환경 설정하기
1.5 프로그램 실행하기
1.6 코드 템플릿 내려받기
1.7 파이썬 출력 함수 print()
1.8 주석
CHAPTER 02 값, 변수, 표현식
2.1 값과 자료형
2.2 변수
2.3 대입
2.4 다중 대입
2.5 변수 이름 규칙
2.6 표현식
2.7 자료형 변환 함수
2.8 입력과 출력
CHAPTER 03 함수
3.1 함수의 개념
3.2 내장 함수
3.3 모듈
3.4 사용자 정의 함수
3.5 매개변수와 인수
3.6 들여쓰기
CHAPTER 04 조건문 (if-else)
4.1 부울 표현식
4.2 연산자 우선순위
4.3 if-else 구문
4.4 들여쓰기에 따른 if-else 구문의 해석
4.5 연속되는 if-else 구문
4.6 연결/내포된 if-else 구문 (Chained/Nested if-else)
4.7 여러 개의 return 문이 있는 함수
CHAPTER 05 부울 함수
5.1 True/False 값을 반환하는 부울 함수
5.2 부울 표현식 자체를 반환하기
5.3 not 부울 표현식으로 if-else 구조 바꾸기
5.4 부울 함수 작성 시 주의할 점
CHAPTER 06 for 반복문
6.1 for 반복문의 구조
6.2 range() 함수
6.3 중첩된 반복문의 사용
6.4 조건문과 반복문 함께 사용하기
6.5 단축 연산자
CHAPTER 07 리스트
7.1 리스트의 정의
7.2 인덱스를 이용한 리스트 항목 접근
7.3 None으로 초기화된 리스트 정의
7.4 len() 함수를 이용한 리스트 크기 구하기
7.5 for 구문을 이용한 리스트 전체 순회
7.6 함수의 매개변수로 리스트 사용하기
7.7 함수의 반환값으로 리스트 사용하기
CHAPTER 8 for 반복문을 활용한 알고리즘
8.1 조건에 맞는 경우의 수를 세는 counter 유형
8.2 어떤(any)/모든(all) 유형
8.3 루프 변수를 바람직하지 않게 사용하는 예
CHAPTER 9 while 반복문
9.1 while 반복문의 구조
9.2 for 구문과 while 구문 변환
9.3 반복문에서 흐름을 제어하는 break와 continue
CHAPTER 10 리스트의 다양한 활용
10.1 슬라이싱
10.2 비교 / 포함 관계 / 연결 연산자
10.3 숫자 리스트를 다루는 내장 함수
10.4 리스트 메서드
10.5 리스트 축약 표현
CHAPTER 11 문자열
11.1 문자열의 인덱스
11.2 문자열의 슬라이싱
11.3 비교 / 포함 관계 / 연결 연산자
11.4 문자열 메서드
11.5 보기 좋은 출력을 위한 print() 함수 포매팅
CHAPTER 12 파일 입출력
12.1 파일 열고 닫기
12.2 파일에서 읽기
12.3 파일에 쓰기
12.4 파일과 디렉터리
CHAPTER 13 다차원 리스트
13.1 2차원 리스트의 생성
13.2 3차원 리스트의 생성
13.3 다차원 리스트의 하위 리스트에 대한 별명
13.4 다차원 리스트의 복사 deepcopy()
CHAPTER 14 클래스와 객체
14.1 객체 지향 언어
14.2 클래스의 정의
14.3 객체의 생성
14.4 객체의 출력
14.5 객체 읽고 수정하기
14.6 다양한 클래스 메서드의 정의와 호출
14.7 Pure Function과 Modifier
CHAPTER 15 튜플
15.1 튜플의 생성
15.2 튜플의 연산과 함수
15.3 리스트와 튜플의 형변환
CHAPTER 16 딕셔너리
16.1 딕셔너리의 생성
16.2 딕셔너리의 수정
16.3 딕셔너리의 연산과 메서드
16.4 딕셔너리를 이용한 색인 만들기
CHAPTER 17 집합
17.1 집합의 생성
17.2 집합의 연산자와 메서드
CHAPTER 18 터틀 그래픽
18.1 터틀 모듈
18.2 터틀 그래픽을 이용한 핑퐁 게임 만들기
CHAPTER 19 큐브 더미
19.1 3차원 큐브 더미로 세 개의 2차원 투영도 만들기
19.2 2차원 투영도 세 개로 3차원 큐브 더미 만들기
19.3 잘못 입력된 2차원 투영도의 판별
부록 Error 메시지와 친해지기
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