C와 어셈블리어의 만남
땅끝
2023-10-25 13:26
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본문
C와 어셈블리어의 만남
도서명 : C와 어셈블리어의 만남
저자/출판사 : 최병태,외,저자,글,, OHM사
쪽수 : 592쪽
출판일 : 1993-07-01
ISBN : 9788971014066
정가 : 23000
제1부 기초를 다지자
제1장 C와 어셈블리어의 특성을 비교한다
1.1 C와 어셈블리어의 장단점
1.2 8096 CPU 레지스터
제2장 인터럽트를 알자
2.1 인터럽트란 무엇인가?
2.2 인터럽트의 발생에서 끝마치기까지
2.3 롬-바이오스 인터럽트
2.4 도스 인터럽트
제2부 C와 어셈블리어의 만남(1)
제1장 어셈블리어와 C의 인터페이스 방법
1.1 어셈블리어 프로그램과 C프로그램
1.2 링크를 위한 준비작업
1.3 인수 전달과 리턴값 처리 방법
1.4 프로젝트 사용법에 대하여
제2장 키보드
2.1 아스키 코드와 스캔 코드
2.2 인터럽트를 사용한 키보드 입력의 처리
2.3 키보드를 다루는 어셈블리 함수
2.4 키보드를 위한 헤더 화일
제3장 마우스
3.1 마우스 동작에 관한 기본적인 사항
3.2 마우스 인터럽트 0x33
3.3 마우스를 쓰기 위한 어셈블리 함수들
3.4 마우스 함수들을 테스트하는 텍스트 모드 프로그램
3.5 마우스로 그림을 그려보자
제4장 화일 처리
4.1 FCB와 화일 핸들러
4.2 화일 처리에 관련된 도스 펑션들
4.3 화일 사용을 위한 어셈블리 함수들
4.4 화일 필터
4.5 큰 화일을 나누어서 카피하자.
제5장 프린터
5.1 프린터에 관련된 인터럽트
5.2 프린터를 제어하기 위하여
5.3 프린터용 어셈블리 함수들
5.4 ESC/P 코드를 이용한 프린터 제어 프로그램
5.5 텍스트 화일을 프린트해 보자
제3부 C와 어셈블리어의 만남(2)
제1장 텍스트 모드에서의 화면처리
1.1 텍스트 모드의 비디오 메모리 구조
1.2 텍스트 모드의 비디오 인터럽트(0x10)
1.3 텍스트 모드에서 필요한 어셈블리 함수들
1.4 텍스트 모드를 위한 헤더 화일
1.5 메뉴, 입력 라인, 대화상자를 위한 C 함수
1.6 텍스트 화일의 내용을 보여주는 프로그램
1.7 고상한 품위의 계산기
제2장 그래픽 모드의 화면처리
2.1 EGA/VGA의 그래픽 모드에 대하여
2.2 비디오 메모리를 통한 그래픽 모드로의 접근
2.3 그래픽 모드를 위한 비디오 인터럽트
2.4 16칼라 모드이 기본 어셈블리 함수
2.5 팔레트와 DAC를 사용하자
2.6 pcx 화일을 프린터로 보내자.
2.7 임의의 함수를 그려주는 강력한 그래픽 프로그램
2.8 256칼라 테스트 프로그램
제3장 인라인 어셈블러
3.1 인라인 어셈블러를 쓰기 위해 알아두어야 할 것들
3.2 인라인 어셈블러를 이용한 프로그램을 만들어 보자.
부록
부록1. 시스템 인터럽트 벡터 테이블
부록2. 아스키 코드 표
부록3. 어셈블리 언어에 대하여
부록4. C언어에 대하여
도서명 : C와 어셈블리어의 만남
저자/출판사 : 최병태,외,저자,글,, OHM사
쪽수 : 592쪽
출판일 : 1993-07-01
ISBN : 9788971014066
정가 : 23000
제1부 기초를 다지자
제1장 C와 어셈블리어의 특성을 비교한다
1.1 C와 어셈블리어의 장단점
1.2 8096 CPU 레지스터
제2장 인터럽트를 알자
2.1 인터럽트란 무엇인가?
2.2 인터럽트의 발생에서 끝마치기까지
2.3 롬-바이오스 인터럽트
2.4 도스 인터럽트
제2부 C와 어셈블리어의 만남(1)
제1장 어셈블리어와 C의 인터페이스 방법
1.1 어셈블리어 프로그램과 C프로그램
1.2 링크를 위한 준비작업
1.3 인수 전달과 리턴값 처리 방법
1.4 프로젝트 사용법에 대하여
제2장 키보드
2.1 아스키 코드와 스캔 코드
2.2 인터럽트를 사용한 키보드 입력의 처리
2.3 키보드를 다루는 어셈블리 함수
2.4 키보드를 위한 헤더 화일
제3장 마우스
3.1 마우스 동작에 관한 기본적인 사항
3.2 마우스 인터럽트 0x33
3.3 마우스를 쓰기 위한 어셈블리 함수들
3.4 마우스 함수들을 테스트하는 텍스트 모드 프로그램
3.5 마우스로 그림을 그려보자
제4장 화일 처리
4.1 FCB와 화일 핸들러
4.2 화일 처리에 관련된 도스 펑션들
4.3 화일 사용을 위한 어셈블리 함수들
4.4 화일 필터
4.5 큰 화일을 나누어서 카피하자.
제5장 프린터
5.1 프린터에 관련된 인터럽트
5.2 프린터를 제어하기 위하여
5.3 프린터용 어셈블리 함수들
5.4 ESC/P 코드를 이용한 프린터 제어 프로그램
5.5 텍스트 화일을 프린트해 보자
제3부 C와 어셈블리어의 만남(2)
제1장 텍스트 모드에서의 화면처리
1.1 텍스트 모드의 비디오 메모리 구조
1.2 텍스트 모드의 비디오 인터럽트(0x10)
1.3 텍스트 모드에서 필요한 어셈블리 함수들
1.4 텍스트 모드를 위한 헤더 화일
1.5 메뉴, 입력 라인, 대화상자를 위한 C 함수
1.6 텍스트 화일의 내용을 보여주는 프로그램
1.7 고상한 품위의 계산기
제2장 그래픽 모드의 화면처리
2.1 EGA/VGA의 그래픽 모드에 대하여
2.2 비디오 메모리를 통한 그래픽 모드로의 접근
2.3 그래픽 모드를 위한 비디오 인터럽트
2.4 16칼라 모드이 기본 어셈블리 함수
2.5 팔레트와 DAC를 사용하자
2.6 pcx 화일을 프린터로 보내자.
2.7 임의의 함수를 그려주는 강력한 그래픽 프로그램
2.8 256칼라 테스트 프로그램
제3장 인라인 어셈블러
3.1 인라인 어셈블러를 쓰기 위해 알아두어야 할 것들
3.2 인라인 어셈블러를 이용한 프로그램을 만들어 보자.
부록
부록1. 시스템 인터럽트 벡터 테이블
부록2. 아스키 코드 표
부록3. 어셈블리 언어에 대하여
부록4. C언어에 대하여
상점이름: 마인드북
사이트주소 : http://kdgmall.kr
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