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미술치료의 이론과 실제 또는 UWP 퀵스타트

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미술치료의 이론과 실제
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도서명 : 미술치료의 이론과 실제
저자/출판사 : 백원대 , 안은주 , 홍현주 , 이지수 , 서성옥 ,, 북랩
쪽수 : 358쪽
출판일 : 2020-12-18
ISBN : 9791165394479
정가 : 19000

머리말

1강 미술치료의 이해
1. 미술치료의 개념
2. 미술치료의 목적
3. 미술치료의 장점
4. 미술치료의 역사

2강 정신분석이론에 기초한 미술치료
1. 정신분석학의 이해
2. 주요개념
3. 정신분석적 접근에 의한 미술치료

3강 분석심리이론에 기초한 미술치료
1. 분석심리학의 이해
2. 주요개념
3. 분석심리학적 접근에 의한 미술치료

4강 인간중심이론에 기초한 미술치료
1. 인간중심 상담의 이해
2. 주요개념
3. 인간중심적 접근에 의한 미술치료

5강 발달심리
1. 발달의 정의
2. 주요이론

6강 게슈탈트(Gestalt) 치료에 기초한 미술치료
1. 주요학자의 생애와 업적
2. 주요개념
3. 게슈탈트적 접근에 의한 미술치료

7강 대상관계이론에 기초한 미술치료
1. 주요학자의 생애와 업적
2. 주요개념
3. 대상관계 이론적 접근에 의한 미술치료

8강 인지행동 치료이론에 기초한 미술치료
1. 인지행동치료의 이해
2. 주요개념
3. 인지행동치료적 접근에 의한 미술치료

9강 미술치료사의 자질과 역할
1. 미술치료사의 자질
2. 미술치료사의 역할
3. 집단 미술치료에서의 치료사 역할

10강 투사적 검사의 이해
1. 투사적 검사의 정의
2. 투사적 검사의 장단점
3. 투사적 검사의 종류
4. 투사적 그림검사의 이해

11강 투사적 그림 검사의 사례
1. HTP 진단표의 이해
2. 사례 A 아동 6세, 남 - 애정결핍
3. 사례 B 아동 11세, 남 - 불안, 대인관계 부적응
4. 사례 C 아동 13세, 여 - 애착, 불안
5. 사례 D 아동 13세, 남 - ADHD, 공격성
6. 사례 E 청소년 17세, 여 - 불안, 진로, 무기력
7. 사례 F 청소년 19세, 남(지적장애) - 분노
8. 사례 G 청소년 19세, 남 - 게임 과몰입

12강 만다라
1. 만다라(Mandala)의 정의
2. 만다라의 의미
3. 만다라의 존재와 상징
4. 만다라를 통한 깨달음의 영성세계
5. 미술치료에서의 만다라
6. 만다라 작업의 준비

13강 색채심리
1. 색의 상징적 의미
2. 색채심리의 심리학적 배경
3. 색채치료

14강 아동 미술치료의 이해
1. 아동의 심리 이해와 특성
2. 아동 미술치료의 특징
3. 아동 미술치료의 실제 – 감정 건빵 그리기

15강 특수아동 및 특수미술치료의 이해 및 실제
1. 특수아동의 정의
2. 특수아동의 교육적 필요
3. 특수아동 상담의 필요성과 목적
4. 미술치료의 효과
5. 특수아동의 유형별 미술치료 중재 방법

16강 청소년 미술치료의 이해
1. 청소년의 심리 이해와 특성
2. 청소년 미술치료의 특징
3. 청소년 미술치료의 실제

17강 성인 미술치료의 이해
1. 성인기 발달의 특징
2. 성인 미술치료의 의미와 특성
3. 섭식장애와 미술치료
4. 우울장애와 미술치료
5. 성인 집단 미술치료의 실제

18강 노인 미술치료의 이해와 실제
1. 노인의 의미와 이해
2. 노인 미술치료의 의미 및 목적
3. 노인 미술치료의 실제

19강 집단 상담의 이해
1. 집단 상담의 개요
2. 집단 상담의 목표
3. 집단 상담이 필요한 경우
4. 집단 상담의 과정
5. 집단 미술치료
6. 집단 미술치료의 과정
7. 집단 미술치료의 실제 기법

20강 미술치료의 실제
1. 이름 디자인하기
2. 난화 이야기기법
3. 사포 퍼즐화
4. 피자 만들기
5. 동화 듣고 꼴라주
6. 색종이 조형
7. 자랑스런 나
8. 상장 만들기, 칭찬바구니

참고문헌




UWP 퀵스타트
9791186710630.jpg


도서명 : UWP 퀵스타트
저자/출판사 : 안용제 , Alberto LEE, 루비페이퍼
쪽수 : 436쪽
출판일 : 2020-12-20
ISBN : 9791186710630
정가 : 30000

CHAPTER 01
UWP 시작하기
_1 UWP란?
_2 Xamarin, XAML, C#
_3 Windows 응용 프로그램 개발 도구
_4 UWP 앱 설치
_5 UWP 개발환경
___비주얼 스튜디오 커뮤니티 설치
___개발자 모드 설정
_6 MVVM 프로그램 패턴

CHAPTER 02
UWP MVVM 앱 개발하기
_1 프로젝트 만들기
_2 화면을 개발하는 XAML 언어 이해하기
_3 MVVM 프로그램 패턴 중 뷰 이해하기
_4 MVVM 프로그램 패턴 중 뷰모델 이해하기
_5 뷰와 뷰모델이 합쳐진 코드 비하인드 이해하기
_6 MVVM 프로그램 패턴 중 모델 이해하기

CHAPTER 03
XAML 프로그램 기본기
_1 기본 개념
___XAML 문장의 구성
___XAML의 구현 기술
___XAML 네임스페이스
___속성 요소와 부착 속성
___Content Control
___장치 독립적인 픽셀
___마크업 확장
_2 Layout
___StackPanel
___Grid
___RelativePanel
___ViewBox
___Layout 요소에 사용되는 공통 속성들
_3 XAML Controls Gallery
_4 데이터 바인딩
___요소와 요소 간 데이터 바인딩
___요소와 프로그램 객체 간 데이터 바인딩
___축약 표현과 축약되지 않은 표현
___데이터 바인딩과 바인딩 오류
_5 Resource
___사용자 정의 Resource
___Resource의 적용 순서와 적용 범위
___Prism이 기본으로 제공하는 Resource
___시스템이 기본으로 제공하는 Resource
___Resource로 활용이 가능한 객체
_6 Style
___Named Style
___Element Typed Style
___PageStyle
___Style의 확장
___Style의 적용 순서와 적용 범위
_7 이벤트 핸들러와 코드 비하인드
___이벤트 핸들러
___Routed Event
_8 커맨드 바인딩
_9 여러 값의 데이터 바인딩
_10 Template
___Item Template과 Data Template
___Control Template
___Template Binding

CHAPTER 04
기본 컨트롤 요소들
_1 Basic Input
_2 Text
_3 Date and Time
_4 Dialogs and Flyouts
_5 Menus and Toolbars
_6 Navigation
_7 Scrolling
_8 Status and Info
_9 Collections

CHAPTER 05
고급 XAML 요소들
_1 Graphics
___Pen과 Shape
___Transformation
___Path
___Brush
_2 Media
_3 Animation
___Transition
___Storyboard
___Easing
_4 기타

CHAPTER 06
UWP 프로그램 예제
_1 SimplePrismBlank 앱 개발하기
___Prism Framework 기반의 새 프로젝트 만들기
___MainPage 뷰를 2개의 영역으로 분할하기
___행과 열의 초깃값 지정하기
___ItemsControl 요소를 활용한 XAML 요소의 생성
___시스템 자원 적용하기
___로컬 자원 적용하기
___속성 창을 사용하여 그라데이션 효과 지정하기
___본문의 반복되어 나타나는 버튼에 숫자 출력하기
___본문에 반복되는 버튼의 출력 순서 바꾸기
___행과 열 필드의 값을 주어진 형식에 맞게 출력하기
___데이터 검증 - 단일 항목 검증
___데이터 검증 - 전체 항목 비교 검증
___.NET 연동 - 문자열의 음성 변환
___다국어 버전 앱 만들기
___화면 마무리
_2 SimpleDataGrid 앱 개발하기
___Prism Framework 기반의 새 프로젝트 만들기
___모델 만들기
___UserListViewModel 뷰모델 수정하기
___UserListPage 뷰 수정하기
___UserDetail 페이지 추가하기
___내비게이션 기능 구현하기
___UserDetailViewModel 뷰모델 수정하기
___UserDetailPage 뷰 수정하기
___필터링
___정렬
___INotifyPropertyChanged 인터페이스

CHAPTER 07
부록
_1 UWP App의 주요 이벤트
___포인터 입력 이벤트
___키보드 입력 이벤트
___드래그 앤드 드롭 이벤트
___요소의 시작 및 종료 이벤트
_2 마이크로소프트 스토어에 올리지 않고 배포하기
___앱 패키지 만들기
___앱 설치하기
_3 마이크로소프트 스토어에 올려서 배포하기
___마이크로소프트 개발자 계정 등록하기
___마이크로소프트 스토어에 신규 앱 만들기
___앱 패키지 만들기
___앱을 마이크로소프트 스토어에 등록하기
_맺음말
_찾아보기

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